1. Condiciones Generales

CODERE APUESTAS® ofrece una clase de apuestas: las apuestas de contrapartida (bancadas). Las apuestas de contrapartida (bancadas) son aquellas en las que el cliente apuesta contra una empresa autorizada, en este caso, CODERE APUESTAS®.

En las apuestas de contrapartida (bancadas), el premio por apuesta unitaria se obtendrá multiplicando el monto apostado por la línea validada previamente por CODERE APUESTAS®.

Cualquier modificación de estas Condiciones Generales de Contratación se comunicará al órgano competente en materia de juego y, una vez validada, se publicará y anunciará en los locales.

Estas Condiciones Generales de Contratación, así como las condiciones específicas aplicables a cada deporte, evento y modalidad de apuesta, incluidas también aquí, establecen los términos bajo los que se aceptan apuestas en los locales. Es responsabilidad del cliente conocer y aceptar estas condiciones al realizar una apuesta.

Cuando el cliente apuesta con CODERE APUESTAS®, está arriesgando una cantidad de dinero sobre los resultados de un evento previamente determinado, de desenlace incierto y ajeno a las partes que intervienen en la misma.

El cliente decide el monto que apuesta dentro de unos límites prefijados y CODERE APUESTAS® establece los eventos en los que se puede apostar. Los pronósticos poseen unas líneas predeterminados, en función de las probabilidades de que el resultado de dicho pronóstico se produzca, que se aplican automáticamente a la apuesta. Una vez que la apuesta ha sido aceptada por CODERE APUESTAS®, de acuerdo con estas condiciones y si el resultado pronosticado por el apostante se produce, la apuesta es ganadora y el cliente recibe una cantidad equivalente al producto del monto apostado por la línea aplicado en el momento en el que se realizó la apuesta. Si la apuesta no es ganadora y el resultado pronosticado no se produce, el cliente no recibe devolución alguna.

Ejemplo: el cliente apuesta ฿ 50 a la victoria de un equipo cuya línea es de 10,50. Si el equipo resulta ganador, el cliente percibirá un premio de 50 x 10,50 = ฿ 525 (línea x monto apostado).

Las condiciones de contratación aquí incluidas garantizan al cliente de CODERE APUESTAS® una operativa segura y que respeta escrupulosamente lo establecido por la ley. Para cualquier aclaración o consulta, el cliente puede ponerse en contacto con nuestro Departamento de Atención al Cliente mediante correo electrónico (apuestas@codere.com).



1.1 Acuerdo entre las partes

Los locales de apuestas, que están gestionados por CODERE APUESTAS, poseen la correspondiente Licencia expedida por el organismo competente en la materia.

Cuando CODERE APUESTAS® acepta una apuesta de un cliente, se establece un contrato legal vinculante entre el cliente y la empresa.

Para realizar una apuesta en CODERE APUESTAS, el cliente tiene que ser mayor de edad.

Además, no pueden participar en las apuestas:

• Los incapacitados legalmente.
• Los accionistas, partícipes o titulares de las empresas dedicadas a la organización y comercialización de las apuestas en la unidad de negocio Codere Apuestas, su personal, directivos o empleados.
• Los deportistas, sus agentes, entrenadores u otros participantes directos en el acontecimiento objeto de las apuestas.
• Los jueces o árbitros que ejerzan sus funciones en el acontecimiento objeto de las apuestas, así como las personas que resuelvan los recursos contra las decisiones de aquellos.
• El personal empleado en los locales de apuestas y en las zonas de apuestas.

Asimismo CODERE APUESTAS® se reserva el derecho de admisión.

Para Panamá será aplicado el impuesto Selectivo de 5.5 % a todos los pagos (desembolsos) que se realizan al cliente en caja para cumplir con la Ley 27 de 2015, Reglamentada por el Decreto Ejecutivo N° 264 de 17 de junio de 2015.



1.2 Eventos a los que se puede apostar y apuestas principales

Todos los deportes y eventos en los que se puede apostar se rigen por las normas oficiales de la federación correspondiente o el ente organizador del evento o sistema virtual.

El resultado de las apuestas se basa en el resultado oficial establecido en el momento de la resolución del hecho sobre el que se apuesta, independientemente de cualquier modificación o reclamación posterior a la fijación de dicho resultado.

Cada uno de los deportes a los que se puede apostar en los locales incluye unas modalidades de apuesta concretas. En el apartado 2 de estas Condiciones Generales, denominado “Condiciones Específicas aplicables a cada evento”, se especifican las modalidades principales. Únicamente se aceptan apuestas a deportes o eventos especiales incluidos en la gama de apuestas de CODERE APUESTAS®. Se encuentra prohibida la captación de apuestas sobre eventos deportivos a nivel amateur en la República de Panamá.

Las apuestas realizadas a cada uno de estos deportes y eventos se rigen por las reglas específicas detalladas en el Capítulo 2 de estas Condiciones Generales de Contratación.

CODERE APUESTAS® se reserva el derecho a aceptar o no una determinada apuesta tanto en deportes como en eventos especiales o no deportivos, con la finalidad de controlar y gestionar el riesgo asumible por la empresa.

Cuando al comprobar el boleto o resguardo, tarjeta Codere Apuestas en cualquier terminal de expedición o máquina auxiliar aparezca la opción “CERRAR APUESTA”, se le ofrecerá al cliente la posibilidad de cerrar su apuesta en el momento que decida y obtener así un pago antes de la resolución de la misma, con la finalidad de que tenga un mayor control sobre la apuesta realizada y el riesgo asumido en la misma. La cantidad ofrecida en cada momento por CODERE APUESTAS®, dependiendo del desarrollo del evento, podrá ser superior o inferior a la cantidad inicialmente apostada por el cliente, y será verificable tanto en los terminales de expedición como en las máquinas auxiliares de apuestas.

Esta posibilidad de “CERRAR APUESTA” se ofrecerá discrecionalmente por CODERE APUESTAS® para determinados mercados.

Si el cliente decide seleccionar la opción “CERRAR APUESTA” con la cantidad fijada, ésta le será liquidada en ese mismo acto, quedando invalidado el boleto o resguardo, de modo que la calificación final del pronóstico como perdedor o ganador no tendrá ninguna incidencia para el cliente que haya seleccionado esta opción.



1.3 Tipos de apuestas

CODERE APUESTAS® ofrece a sus clientes los siguientes tipos de apuestas:
  • Derecha

  • Parlay:
  • Parlay
  • Multiseleccion
  • Round Robin
  • Key Parlay

Apuesta derecha

La apuesta derecha es aquella en la que se apuesta por un único resultado de un único evento. Si el apostante acierta en su pronóstico, la apuesta es ganadora.

Apuesta Parlay

Es una apuesta a dos o más pronósticos diferentes en eventos distintos. Para que la apuesta sea ganadora, el apostante debe acertar todos los pronósticos que haya seleccionado.

Las apuestas parlay son de 2 a 20 selecciones.

El Round Robin es el seleccionar de 3 a 20 selecciones ya sea en grupos de dos o más selecciones dependiendo los eventos seleccionados.

También existe una modalidad denominada “multifallos”, en la que si el cliente falla la totalidad de los pronósticos, se le devuelve el importe apostado.

Ejemplo de apuesta “multifallos”: El cliente quiere realizar una apuesta “multifallos” sobre los siguientes pronósticos de los eventos A, B, C y D.

Evento Mercado Pronóstico Multiplicador
A FUTBOL: Inglaterra - Francia Ganador del Partido 1 - Inglaterra 2.8
B FUTBOL: Holanda – Austria Ganador del Partido 2 - Empate 4.0
C TENIS ATP HAMBURGO: Mayer Vs Ferrero Ganador del Partido 3 - Ferrero 1.5
D BEISBOL: Chicago Cubs Vs ST Louis Cardinals Ganador del Partido 4 - Chicago Cubs 1.6


Para tener derecho a la devolución de la cantidad apostada el cliente debe fallar la totalidad de los pronósticos seleccionados.

Si por ejemplo apuesta 160 balboas (40 por cada uno de los pronósticos) y acierta los pronósticos de los eventos A y D, no tendría derecho a la devolución de la cantidad apostada.

Si por el contrario, no acierta ninguno de los pronósticos, el cliente tiene derecho a la devolución de sus 160 balboas.

Apuesta Round Robin

Es una apuesta a tres o más pronósticos en eventos distintos que se combinan en grupos de dos o más pronósticos. Para tener derecho a premio hay que acertar todos los pronósticos que forman parte de una de las combinaciones.

En los ejemplos que se describen a continuación, las líneas utilizados son los decimales. Para cualquier duda sobre líneas, consultar el punto 1.4 de nuestras Condiciones Generales de Contratación.

Ejemplo 1: El cliente quiere realizar las apuestas dobles que hay en 4 selecciones (en el sistema round robin 2/4) sobre los siguientes pronósticos:

Evento Mercado Pronóstico Multiplicador
A FUTBOL: Inglaterra - Francia Ganador del Partido 1 - Inglaterra 2.8
B FUTBOL: Holanda – Austria Ganador del Partido 2 - Empate 4.0
C TENIS ATP HAMBURGO: Mayer Vs Ferrero Ganador del Partido 3 - Ferrero 1.5
D BEISBOL: Chicago Cubs Vs ST Louis Cardinals Ganador del Partido 4 - Chicago Cubs 1.6


Las posibles combinaciones de estos 4 eventos tomados de 2 en 2 son 6 apuestas:

Inglaterra - Alonso
Inglaterra - Ferrero
Inglaterra - Chicago
Alonso - Ferrero
Alonso - Chicago
Ferrero - Chicago

Para tener derecho a premio el cliente debe acertar en 2 ó más pronósticos. Si por ejemplo apuesta ฿ 120 (20 por cada una de las 6 apuestas dobles) y acierta todos los pronósticos, su premio será:

Inglaterra - Alonso - 20 x 2,8 x 4,00 = 224
Inglaterra - Ferrero - 20 x 2,8 x 1,5 = 84
Inglaterra - Chicago - 20 x 2,8 x 1,6 = 89,60
Alonso - Ferrero - 20 x 4,00 x 1,50 = 120
Alonso - Chicago - 20 x 4,00 x 1,60 = 128
Ferrero - Chicago - 20 x 1,50 x 1,60 = 48

El premio final del cliente será el resultado de sumar todos los premios de las apuestas acertadas:

224 + 84 + 89,6 + 120 + 128 + 48 = ฿ 693,60 → Ganancia 693,60 – 120 = ฿ 573,60

En el caso de que, por ejemplo, la apuesta a Inglaterra fuese perdedora, el cliente ganaría el premio correspondiente al resto de pronósticos que sí haya acertado:

Inglaterra - Alonso - PERDEDORA
Inglaterra - Ferrero - PERDEDORA
Inglaterra - Chicago - PERDEDORA
Alonso - Ferrero - 20 x 4,00 x 1,50 = 120
Alonso - Chicago - 20 x 4,00 x 1,60 = 128
Ferrero - Chicago - 20 x 1,50 x 1,60 = 48

Premio: 120 + 128 + 48 = ฿ 296 → Ganancia: 296 – 120 = ฿ 176

Ejemplo 2: El cliente quiere realizar las apuestas triples que hay en 4 selecciones (en el sistema round robin 3/4). Las posibles combinaciones de los 4 eventos tomados de 3 en 3 son:

Inglaterra - Alonso - Ferrero
Inglaterra - Alonso - Chicago
Inglaterra - Ferrero - Chicago
Alonso - Ferrero - Chicago

Para tener derecho a premio el cliente debe acertar en 3 ó más pronósticos. Si, por ejemplo, apuesta ฿ 16, (฿ 4 por cada una de las 4 apuestas) y acierta todos los pronósticos, su premio será:

Inglaterra - Alonso - Ferrero - 4 x 2,80 x 4,00 x 1,50 = 67,20
Inglaterra - Alonso - Chicago - 4 x 2,80 x 4,00 x 1,60 = 71,68
Inglaterra - Ferrero - Chicago - 4 x 2,80 x 1,50 x 1,60 = 26,88
Alonso - Ferrero - Chicago - 4 x 4,00 x 1,50 x 1,60 = 38,40

El premio será:
67,20 + 71,68 + 26,88 + 38,40 = ฿ 204,16 → Ganancia: 204,16 – 16 = ฿ 188,16

Si, como en el caso anterior, Inglaterra resultara perdedora, el premio de nuestro cliente sería:

Inglaterra - Alonso - Ferrero - PERDEDORA
Inglaterra - Alonso - Chicago - PERDEDORA
Inglaterra - Ferrero - Chicago - PERDEDORA
Alonso - Ferrero - Chicago - 4 x 4,00 x 1,50 x 1,60 = 38,40

Premio: ฿ 38,40 → Ganancia: ฿ 22,40

En el caso de que, dentro de la misma apuesta, el cliente eligiese 2 ó más pronósticos pertenecientes al mismo evento, al realizar las posibles combinaciones se excluyen todas aquellas en las que participen los pronósticos correspondientes a un mismo evento.

Ejemplo 1: El cliente quiere realizar las apuestas dobles de 4 selecciones (en el sistema round robin 2/4) pero en este caso dos de sus pronósticos pertenecen al mismo evento:

Evento Mercado Pronóstico Multiplicador
A FUTBOL: Inglaterra - Francia Ganador del Partido 1 - Inglaterra 2.8
B FUTBOL: Holanda – Austria Ganador del Partido 2 - Empate 4.0
C TENIS ATP HAMBURGO: Mayer Vs Ferrero Ganador del Partido 3 - Ferrero 1.5
D BEISBOL: Chicago Cubs Vs ST Louis Cardinals Ganador del Partido 4 - Chicago Cubs 1.6


En este caso, al haber dos pronósticos dentro del mismo evento, dichos pronósticos no podrán coincidir dentro de una apuesta, así que los dobles resultantes serán:

Inglaterra - Ferrero
Inglaterra - Chicago
Rooney - Ferrero
Rooney - Chicago
Ferrero - Chicago

No es posible realizar la apuesta Inglaterra – Rooney

Para tener derecho a premio el cliente debe acertar en 2 o más pronósticos. Si, por ejemplo, apuesta ฿ 10 (2 por cada una de las 5 apuestas dobles) y acierta todos los pronósticos, su premio será:

Inglaterra - Ferrero - 2 x 2,80 x 1,50 = 8,40
Inglaterra - Chicago - 2 x 2,80 x 1,60 = 8,96
Rooney - Ferrero - 2 x 4,00 x 1,50 = 12
Rooney - Chicago - 2 x 4,00 x 1,60 = 12,80
Ferrero - Chicago - 2 x 1,50 x 1,60 = 4,80

El premio será:

8,40 + 8,96 + 12 + 12,80 + 4,80 = ฿ 46,96 → Ganancia: 46,96 – 10 = ฿ 36,96

Ejemplo 2: el cliente quiere realizar los triples de 4 selecciones (en el sistema round robin 3/4) en el caso anterior, con dos pronósticos pertenecientes al mismo evento:

Inglaterra - Ferrero - Chicago
Alonso - Ferrero - Chicago

Los pronósticos Rooney e Inglaterra no podrán ir juntos dentro de una apuesta. Para tener derecho a premio el cliente deberá acertar en 3 o más pronósticos.

Apuesta Key Parlay

Son combinaciones de dos o más selecciones, en diferentes eventos, a las que se añaden uno o más pronósticos que reciben el nombre de Key Parlay. Para poder optar a premio, el primer requisito es acertar la Key Parlay; si ésta fallase, toda la apuesta será perdedora, incluso si se acertaron los demás pronósticos.

Ejemplo 1: el cliente elige 4 pronósticos y decide que uno de ellos (Inglaterra) será su Key Parlay. Con el resto de pronósticos, desea realizar las apuestas dobles (en el sistema round robin 2/3).

Evento Mercado Pronóstico Multiplicador
A FUTBOL: Inglaterra - Francia Ganador del Partido 1 - Inglaterra 2.8
B FUTBOL: Holanda – Austria Ganador del Partido 2 - Empate 4.0
C TENIS ATP HAMBURGO: Mayer Vs Ferrero Ganador del Partido 3 - Ferrero 1.5
D BEISBOL: Chicago Cubs Vs ST Louis Cardinals Ganador del Partido 4 - Chicago Cubs 1.6


La Key Parlay se añadirá a los dobles resultantes:

Inglaterra - Alonso - Ferrero
Inglaterra - Alonso - Chicago
Inglaterra - Ferrero - Chicago

Si no acierta la key parlay, no tiene derecho a premio ninguno. Si el cliente apuesta ฿ 12 (4 por cada una de las 3 apuestas) y acierta todos los pronósticos y la key parlay, entonces su premio será:

Inglaterra - Alonso - Ferrero - 4 x 2,80 x 4,00 x 1,50 = 67,20
Inglaterra - Alonso - Chicago - 4 x 2,80 x 4,00 x 1,60 = 71,68
Inglaterra - Ferrero - Chicago - 4 x 2,80 x 1,50 x 1,60 = 26,88

Premio: 67,20 + 71,68 + 26,88 = ฿ 165,76 → Ganancia: 165,76 – 12 = ฿ 153,76

Ejemplo 2: el cliente elige 4 pronósticos y decide que dos de ellos (Inglaterra y Alonso) serán su key parlay. Con el resto de pronósticos, desea realizar las apuestas round robin (en el sistema round robin 1/2).

Evento Mercado Pronóstico Multiplicador
A FUTBOL: Inglaterra - Francia Ganador del Partido 1 - Inglaterra 2.8
B FUTBOL: Holanda – Austria Ganador del Partido 2 - Empate 4.0
C TENIS ATP HAMBURGO: Mayer Vs Ferrero Ganador del Partido 3 - Ferrero 1.5
D BEISBOL: Chicago Cubs Vs ST Louis Cardinals Ganador del Partido 4 - Chicago Cubs 1.6


Las key parlay se añadirán a las selecciones restantes:

Inglaterra - Alonso - Ferrero
Inglaterra - Alonso - Chicago

Si no acierta las key parlay no tiene derecho a premio ninguno. Si el cliente apuesta ฿ 12 (6 por cada una de las dos apuestas) y acierta todos los pronósticos y las key parlay, entonces su premio será:

Inglaterra - Alonso - Ferrero - 6 x 2,80 x 4,00 x 1,50 = 100,80
Inglaterra - Alonso - Chicago - 6 x 2,80 x 4,00 x 1,60 = 107,52

Premio: 100,80 + 107,52 = ฿ 208,32 → Ganancia: 208,32 – 12 = ฿ 196,32

Ejemplo 3: el cliente elige 4 pronósticos y desea que dos de ellos, que están relacionados, sean key parlay, en este caso Inglaterra y Rooney.

Evento Mercado Pronóstico Multiplicador
A FUTBOL: Inglaterra - Francia Ganador del Partido 1 - Inglaterra 2.8
B FUTBOL: Holanda – Austria Ganador del Partido 2 - Empate 4.0
C TENIS ATP HAMBURGO: Mayer Vs Ferrero Ganador del Partido 3 - Ferrero 1.5
D BEISBOL: Chicago Cubs Vs ST Louis Cardinals Ganador del Partido 4 - Chicago Cubs 1.6


Desea hacer apuestas con estas opciones pero, obviamente, los dos pronósticos seleccionados como key parlay no pueden ir unidos, por lo que tendremos las siguientes apuestas:

Inglaterra - Ferrero - Chicago
Rooney - Ferrero - Chicago


1.4 Líneas: Cuánto gana el apostante

En CODERE APUESTAS®, las cifras que acompañan a cada pronóstico podrán expresarse en líneas decimales, líneas americanos o líneas fraccionales para que al apostante le resulte más fácil saber el monto íntegro que percibirá, en caso de que su apuesta resulte ganadora.

CODERE APUESTAS® establece los líneas tanto para los deportes y eventos habituales, como para los especiales. La línea vigente en el momento en que se aceptó la apuesta es el que se utiliza para calcular el monto del premio, independientemente de los cambios posteriores que pueda sufrir dicha línea.

Las líneas para las distintas opciones de pronósticos indicados en los programas, folletos, cupones, pantallas tanto de TV como del terminal auto servicio del local de apuestas y cualquier otro soporte informativo son meramente orientativos.

Las líneas y coeficientes están siempre sujetos a revisiones y cambios por parte de CODERE APUESTAS® hasta el momento en que se realiza la apuesta. La línea definitivo aplicable a la apuesta ganadora es siempre aquel que esté vigente en el momento en que se formaliza la apuesta y que se consigna en el boleto de la apuesta.

Cualquier modificación posterior de los coeficientes o líneas no afectará a las apuestas ya realizadas.

Las fechas y horas de comienzo de los eventos recogidas en los boletos, programas, folletos, cupones, pantallas o cualquier otro soporte informativo son también orientativas.

1.4.1 línea decimal

La línea decimal es la cifra que determina el premio final que corresponde pagar a una apuesta ganadora al ser multiplicada por la cantidad apostada y ya incluye la devolución de la cantidad apostada, menos la tasa de impuesto aplicada.

La ganancia, también conocida como coeficiente, es la cifra que determina la cuantía que corresponde pagar a una apuesta ganadora al ser multiplicada por la cantidad apostada, añadiéndole a dicho monto la devolución del monto apostado.

Ejemplo: El coeficiente de un pronóstico con valor de 2,50 equivale a una línea decimal 3,50 (coeficiente + 1). Si se apuestan ฿ 100 a dicho pronóstico el monto de las ganancias es de ฿ 250 (฿ 100 x 2,50).

MONTO APOSTADO x COEFICIENTE = GANANCIAS

Las ganancias se suman al monto apostado, por lo que la devolución total es de ฿ 250 + ฿ 100 = ฿ 350

Para evitar este paso adicional, se utiliza la línea decimal. De esta forma, el monto apostado se multiplica por la línea (฿ 100 x 3,50 = ฿ 350) para que el cliente pueda conocer el premio total a percibir.

MONTO APOSTADO x LÍNEA = PREMIO

1.4.2 línea americana

La línea americano se expresa en números enteros positivos y negativos, dependiendo de las posibilidades del participante a la hora de ganar un evento; es decir, por regla general las líneas negativos se asignan al participante favorito, asignándose líneas positivos para el participante que menos posibilidades tiene de ganar el evento, si bien podría darse el caso de que a ambos participantes se les asigne una línea positivo.

La línea negativo indica la cantidad que el cliente debe apostar para obtener un beneficio de 100 unidades monetarias, mientras que la línea positivo indica el beneficio correspondiente a una apuesta de 100 unidades monetarias.

Para calcular el premio potencial sobre apuestas con líneas negativos el cliente debe aplicar la siguiente fórmula:
-100 / LÍNEA + 1 x CANTIDAD APOSTADA

Para calcular el premio potencial sobre apuestas con líneas positivos el cliente debe aplicar la siguiente fórmula:
LÍNEA / 100 + 1 x CANTIDAD APOSTADA

Ejemplo con línea negativo: Apostamos ฿ 30 a una línea -110.

El premio potencial de esta apuesta sería el siguiente:
-100 / -110 + 1 x ฿ 30 = ฿ 57,27

Ejemplo con línea positivo: Apostamos ฿ 30 a una línea 280

El premio potencial de esta apuesta sería el siguiente:
280 / 100 + 1 x ฿ 30 = ฿ 114

Lo más sencillo a la hora de calcular el premio potencial de una apuesta es convertir las líneas americanos en líneas decimales, aplicando las fórmulas descritas anteriormente (no incluyendo la cantidad apostada):
Línea negativo: -100 / LÍNEA + 1
Línea positivo: LÍNEA / 100 + 1

1.4.3 Línea fraccional

La línea fraccional se expresa en formato numerador/ denominador (ej. 4/1) donde el numerador representa las ganancias y el denominador representa el monto apostado.

Si la línea es 4/1, significa por cada ฿1 apostado las ganancias serían ฿4. El premio pagado es la suma de las ganancias y el monto apostado.

Ejemplo: ฿1 apostado a línea 4/1 devuelve un premio de ฿5

Para calcular el premio potencial de una apuesta, el cliente debe aplicar la siguiente fórmula:
(MONTO APOSTADO / DENOMINADOR) x (NUMERADOR + DENOMINADOR)

Ejemplo: Apostamos ฿10 a una línea 5/2

El premio potencial de esta apuesta sería el siguiente:
(10/2) x (5+2) = ฿35 (฿25 de ganancias + ฿10 monto apostado)


1.5 Límite de apuestas y ganancias

CODERE APUESTAS® podrá limitar el monto de las apuestas a realizar a un determinado mercado para proceder a su admisión, con la finalidad de controlar y gestionar el riesgo asumible por la empresa.

Igualmente podrá no admitir nuevas apuestas a un determinado mercado con idéntica finalidad de control. Además, CODERE APUESTAS® establece los límites de ganancias que se recogen en este apartado. Los límites de ganancias se indican en la moneda nacional.

Una apuesta se acepta bajo el supuesto de que se trata de la inversión de un único cliente y las cantidades reflejadas a continuación se refieren a las ganancias máximas que un cliente puede ganar en un día, independientemente de la cantidad apostada.

Las ganancias son el beneficio del cliente, una vez restado al premio el monto apostado. Por tanto, el cliente deberá ajustar el monto o los pronósticos (en caso de una apuesta round robin) para no exceder la cantidad máxima de ganancias.

Si en una apuesta round robin se combinan eventos con diferentes límites, se aplica el límite más bajo.
EVENTO LÍMITE DE GANANCIAS
Apuestas deportivas (excluidas las carreras de caballos y galgos)
Nivel 1 de Fútbol (incluye Primera División española, Premier League inglesa, Serie A italiana, partidos de Copa del Rey, internacionales (Copa Mundial de Fútbol, Eurocopa, Copa Asiática, Copa América, etc.), Liga de Campeones, UEFA Europa League) ฿ 117.650
Resto del Fútbol europeo ฿ 58.820
Resto del Fútbol no europeo ฿ 29.410
Fútbol americano. Baloncesto; Hockey sobre Hielo (NHL): Béisbol (MLB) ฿ 117.650
Atletismo; Automovilismo; Balonmano; Boxeo; Ciclismo; Deportes de invierno; Fútbol Sala; Motociclismo; Pelota Vasca; Remo/ Vela; Snooker (Billar); Tenis; Golf; Rugby ฿14.705
Cualquier otro evento deportivo, no indicado ฿ 14.705
Eventos retransmitidos en los locales o en el terminal ฿ 29.410
Eventos NO retransmitidos en los locales o en el terminal ฿ 29.410
Otras apuestas ฿ 14.705
Carreras de caballos y carreras de galgos retransmitidas en locales
Carreras de caballos en Gran Bretaña e Irlanda ฿ 294.117
Carreras de caballos en Sudáfrica ฿ 147.058
Carreras de caballos en España ฿ 147.058
Carreras de caballos en el resto de países ฿ 58.820
Carreras de galgos ฿ 294.117
Carreras de caballos y galgos NO retransmitidas en locales
Carreras de caballos ฿ 29.410
Carreras de galgos ฿ 5.880

Por otro lado, aquellas apuestas en las que los hipódromos y/o canódromos establezcan un dividendo, tendrán el siguiente límite de premio máximo obtenido por unidad de apuesta (dividendo máximo):

TIPO DE APUESTAS DIVIDENDO MÁXIMO
Exacta 50 X balboa apostado
Exacta box 50 X balboa apostado
Trifecta 100 X balboa apostado
Trifecta box 100 X balboa apostado
Superfecta 200 X balboa apostado
Superfecta box 200 X balboa apostado


1.6 Medios de pago aceptados por CODERE APUESTAS®

La totalidad del monto de la apuesta se entrega al personal del mostrador de apuestas CODERE APUESTAS® junto con la apuesta. No se acepta ninguna apuesta sin el pago previo de la totalidad del monto correspondiente. El personal de los locales no está autorizado, en ningún caso, a aceptar apuestas cuyo monto no haya sido debidamente abonado.


1.7 Aceptación de la apuesta

Las apuestas se realizan a través de instrucciones verbales formuladas al personal del equipo de CODERE APUESTAS® situado en el mostrador de apuestas del local.

La apuesta se tramita y el cliente recibe su boleto impreso o cargado en la tarjeta Codere Apuestas, que contiene un número de apuesta único y todos los detalles relativos a la misma. Para que la apuesta sea válida, el número y los datos de la apuesta deben registrarse en el sistema informático de CODERE APUESTAS® e imprimirse en el boleto que recibe el cliente. El boleto puede ser emitido en formato físico o electrónico, teniendo en cuenta que el sistema reconoce toda trazabilidad de las apuestas. En el caso de que el boleto premiado sea cobrado por cualquier método de pago o en la tarjeta, el boleto deja de tener validez.

Además las apuestas podrán formalizarse a través de máquinas auxiliares siguiendo las indicaciones que aparecen en las mismas.

El cliente podrá adquirir una tarjeta de juego para utilizarla dentro de las máquinas auxiliares.

Para llegar a utilizar dicha tarjeta el procedimiento es el siguiente:

Introducir la tarjeta en el lector de la máquina de código de barras. En cuanto el lector detecta la tarjeta, el cliente debe introducir su PIN y el saldo se transfiere a la máquina.

EL PIN debe ser personal e intransferible y en todo momento el cliente podrá cambiar de manera autónoma su PIN de 4 dígitos.

Si el cliente desear retirar sus créditos de juego de la máquina tragamonedas, solo deberá presionar el botón devolver saldo antes de retirarse del terminal y automáticamente serán transferidos a su cuenta.

Durante el tiempo en el cual la sesión de la tarjeta está introducida, otros medios de dinero como billetes pueden ser introducidos, incrementando el saldo de créditos de juego.

En dado caso de que la sesión del cliente permanezca inactiva durante 59 segundos, en automático se cerrará la misma. Dicho tiempo podrá ser modificado por Codere Apuestas sin previo aviso.

El cliente debe tener siempre en cuenta que:

• La apuesta no habrá sido aceptada hasta la impresión del boleto que indica la validez de la misma. CODERE APUESTAS® se reserva el derecho a rechazar la totalidad o parte de una apuesta que contravenga lo establecido en estas Condiciones Generales de Contratación. En el caso que la apuesta ha sido realizada con tarjeta el ticket tendrá carácter informativo, quedando todas las transacciones en la tarjeta del usuario.

• Todas las apuestas deberán ser realizadas antes de que inicie el evento, cualquier apuesta previa realizada después del inicio del evento será cancelada.

• Apuestas en Directo: En el cual pudiera existir un resultado ya cierto del mismo, ya sea total o parcial, y por ello exista una ventaja, del mismo modo será cancelada.

• Es su responsabilidad comprobar su boleto antes de abandonar la taquilla, y asegurarse de que la apuesta se ha formulado en los términos correctos y de que la hora, la modalidad de la apuesta, el pronóstico y el monto apostado se han registrado debidamente. No se admitirán cambios una vez abandonada la taquilla. El cliente debe conservar su boleto hasta que el resultado de todas las apuestas formalizadas se haya establecido, ya que el abono del posible premio depende de la entrega de dicho boleto.

• CODERE APUESTAS® no aceptará ninguna apuesta en el caso de que no se ajuste a las normas contenidas en estas Condiciones Generales de Contratación.

• Existe una hora límite de aceptación de las apuestas por parte de CODERE APUESTAS®. Son válidas todas las apuestas formalizadas antes de esta hora.

• Si no se anuncia una hora límite de aceptación de apuestas, se podrán formalizar apuestas hasta la hora de comienzo del evento, a excepción de las apuestas en directo.

• Las apuestas se aceptan sobre la base de las condiciones que rigen el tipo de apuesta que se ha realizado.

• Toda apuesta de eventos no en directo que hubiera sido aceptada después del inicio del evento, ya sea deportivo o no deportivo, será declarada nula, teniendo el cliente derecho a la devolución de la suma apostada.

Asimismo, si dicha apuesta hubiera sido aceptada después del inicio del evento en un mercado “no en directo”, ésta será declarada nula, teniendo el cliente derecho a la devolución de la suma apostada.

• Para el caso de la máquina auxiliar de apuestas, la misma muestra los datos de la apuesta solicitada por el cliente, incluido el monto y las ganancias potenciales, para que éste los verifique y acepte pulsando un botón. Se trata de un paso muy importante, porque una vez confirmada la apuesta no se pueden modificar sus detalles.

• CODERE APUESTAS se reserva el derecho de anular cualquier pronóstico sobre una apuesta aceptada en la que se hayan producido errores obvios y manifiestos en la introducción de las línea de la apuesta.


1.8 Retirada de participantes y empates

Cuando un competidor – ya sea a título individual o un equipo – se retira antes del comienzo del evento y no participa, las apuestas relativas al mismo se declaran nulas independientemente del motivo (lesión, retirada, inhabilitación, suspensión o cualquier otra circunstancia), salvo en el caso de que se anuncie un resultado oficial que descalifique al participante elegido por el cliente en su apuesta, por las reglas de la competición de que se trate y se señale un ganador del evento. Si el competidor participa en el evento, aunque no lo haga en su totalidad, la apuesta seguirá siendo válida.

En el caso de apuestas sobre carreras de caballos y galgos, las retiradas de participantes reciben un tratamiento especial que se trata en el Capítulo 2, apartado 2.3 de estas Condiciones Generales de Contratación relativo a las reglas específicas para apuestas sobre caballos y galgos.

Empates

En el caso de que se produzca un empate entre dos o más participantes, no se haya establecido una línea para el empate y las reglas oficiales de la competición o evento no designen a un claro ganador, el monto del premio que correspondería a una apuesta ganadora se divide entre el total de participantes que han empatado.

Es decir, en el caso de dos equipos o deportistas empatados, el monto del premio obtenido se reducirá a la mitad del establecido en el momento de formalizar la apuesta. En el caso de tres equipos o deportistas empatados, el monto del premio final obtenido consistirá en un tercio del original y así sucesivamente.

Ejemplo: En una apuesta ganadora de ฿ 100 a un caballo con una línea decimal de 5,00 el monto del premio sería de ฿ 500. Si se produce un empate entre dos caballos, el premio pasaría a ser de ฿ 250 al dividirse el monto del premio entre dos.

Si se aplican deducciones por retirada o por empate aplicables a los diferentes eventos que forman una apuesta parlay, el monto total del premio se establecerá aplicando las deducciones de cada pronóstico por riguroso orden cronológico de finalización del evento.


1.9 Apuestas anticipadas sobre eventos futuros

Se denominan apuestas “anticipadas” a aquellas apuestas sobre competiciones futuras en las que generalmente no se conocen los participantes en el momento de realizar las apuestas. Por este motivo, estas apuestas reciben un tratamiento especial comparado con el resto de las apuestas.

Las apuestas “anticipadas” están disponibles para los siguientes eventos:

• Carreras de caballos antes de la declaración final de participantes.

• Competiciones deportivas antes del inicio de las mismas (como por ejemplo apostar a que un tenista va a ganar una competición de tenis cuando todavía no se conocen los participantes en la misma), con la excepción de apuestas a partidos individuales, competiciones de una sola carrera (por ejemplo una maratón) o apuestas a una etapa/fase específica de una competición (como por ejemplo apuestas a las semifinales).

• Eventos especiales no deportivos.

Las apuestas “anticipadas” son una opción más para el cliente, en el que se le da la oportunidad de apostar con unas líneas más elevados que los que tendría una vez que se conozcan los participantes en el evento. Las condiciones de estas apuestas suponen la aceptación de que el importe de la apuesta no se devuelve en el caso de que la selección realizada por el apostante no participe finalmente en el evento, o se retire del mismo. Siempre que se trate de una apuesta anticipada se indicará expresamente en el boleto de la misma.

Para este tipo de apuestas, si un evento se pospone a otra fecha, las apuestas anticipadas realizadas antes del aplazamiento siguen siendo válidas y únicamente se anularán en el caso de que:

• El evento se suspenda o se declare nulo.

• Un caballo sea excluido por la organización de una carrera por motivos ajenos al mismo (es por ejemplo típico en el Gran National que debido al excesivo número de participantes la organización excluya a algunos por seguridad; en este caso las apuestas realizadas a esos participantes excluidos se considerarían nulas y se reintegraría el monto íntegro de esas apuestas).

• El lugar de celebración de la carrera se modifique. En el caso de apuestas a Ganador y Colocado, en las apuestas correspondientes a “Colocado” se establecen los puestos con derecho a premio de acuerdo a las condiciones aplicables en el momento en que se aceptó la apuesta.


1.10 Apuestas nulas

Cuando una apuesta se declara nula, se devuelve la totalidad del monto apostado en las apuestas derechas. En las apuestas parlay, el monto se destina a los pronósticos restantes, con lo que una apuesta doble se convierte en derecha; una apuesta triple, en doble y así sucesivamente.

Salvo que se especifique lo contrario en las condiciones específicas aplicables a cada deporte o evento (en dicho caso prevalecerán las específicas aplicables a cada deporte), la anulación de pronósticos se rige por las siguientes reglas:

Se considerará nula aquella apuesta en la que el apostante ha realizado un pronóstico en relación a un competidor que finalmente no participa en el evento, independientemente del motivo (lesión, retirada, inhabilitación, suspensión… o cualquier otra circunstancia), salvo en el caso de que se anuncie un resultado oficial que descalifique al participante elegido por el cliente en su apuesta, por las reglas de la competición de que se trate y se señale un ganador del evento, o salvo que se trate de una apuesta anticipada. Si el competidor participa en el evento, aunque no lo haga en su totalidad, la apuesta seguirá siendo válida.

En caso de aplazamiento o suspensión temporal de un evento, se define un plazo máximo de reprogramación del mismo. Salvo que se especifique lo contrario en las condiciones específicas de cada deporte (en dicho caso prevalecerán las condiciones específicas aplicables a cada deporte), dicho plazo será:

1) En el caso de eventos celebrados en el marco de torneos o campeonatos con una duración relativamente corta, normalmente inferior a cinco semanas, el plazo máximo de reprogramación se establece en los días que efectivamente dure el torneo, siempre que el evento se reprograme dentro del marco del torneo o campeonato de referencia. A modo de ejemplo, tienen cabida dentro de esta categoría el campeonato de tenis de Wimbledon, o la Copa Mundial de Fútbol. No tendrían cabida dentro de esta categoría la Liga ASOBAL de balonmano, la Liga ACB de baloncesto, o un partido amistoso aislado de cualquier deporte.

2) En cualquier otro caso, se establece el plazo máximo de reprogramación en el plazo que transcurre desde la hora y fecha de celebración del evento, hasta el final de ese día natural en el país/franja horaria de celebración de dicho evento.

Si un evento deportivo no llega a iniciarse y es aplazado, pero se celebra durante el plazo máximo de reprogramación definido, los pronósticos realizados se consideran válidos. Si se superase este período, los pronósticos serán anulados.

Si un evento deportivo no llega a iniciarse, pero durante el plazo máximo de reprogramación definido, la federación u organismo organizador del evento, decide dar por finalizado el encuentro, declarando un resultado, se atenderá a dicho resultado oficial en relación a los pronósticos a ganador del evento.

Si durante la celebración de un evento éste es suspendido, pero durante el plazo máximo de reprogramación definido, la federación u organismo organizador del evento, decide dar por finalizado el encuentro declarando un resultado, se atenderá a dicho resultado oficial en relación a los pronósticos a ganador del evento. En todo caso, se considerarán válidos aquellos pronósticos que ya se hubieran resuelto en el momento de la suspensión.

Si un evento es suspendido durante la celebración del mismo y no se reanuda durante el plazo máximo de reprogramación definido, se anularán al término de dicho período todos los pronósticos que no estuvieran resueltos en el momento de la suspensión.

Si un evento es suspendido durante la celebración del mismo, pero se reanuda en el mismo punto en el que se suspendió durante el plazo máximo de reprogramación definido, todos los pronósticos que no estuvieran resueltos en el momento de la suspensión seguirán siendo válidos.

Si un evento es suspendido durante la celebración del mismo, pero se reanuda íntegramente desde su inicio dentro del plazo máximo de reprogramación definido, todos los pronósticos realizados antes del inicio del partido original suspendido y que no estuvieran resueltos en el momento de la suspensión seguirán siendo válidos. Sin embargo, se anularán los pronósticos de las apuestas “En directo” realizados durante la celebración del partido suspendido y que no estuvieran resueltos en el momento de la suspensión.

Ejemplo 1: en una apuesta derecha, el apostante pronostica que determinado jugador marcará el primer gol de un partido de fútbol y, finalmente, el jugador no participa en el encuentro. La apuesta se considera nula y se devuelve el monto apostado.

Ejemplo 2: en una apuesta parlay el apostante elige los siguientes pronósticos:

Evento Mercado Pronóstico Multiplicador
A FUTBOL: Inglaterra - Francia Ganador del Partido 1 - Inglaterra 2.8
B FÓRMULA UNO: Gran Premio Australia Ganador del Partido 2 - Alonso 4.0
C TENIS ATP HAMBURGO: Mayer Vs Ferrero Ganador del Partido 3 - Ferrero 1.5
D BEISBOL: Chicago Cubs Vs ST Louis Cardinals Ganador del Partido 4 - Chicago Cubs 1.6


Tendremos 6 apuestas dobles:

Inglaterra - Alonso
Inglaterra - Ferrero
Inglaterra - Chicago Cubs
Alonso - Ferrero
Alonso - Chicago Cubs
Ferrero - Chicago Cubs

Si se anula el partido entre Inglaterra y Francia, y este no se volviera a disputar en el plazo establecido por el reglamento, las apuestas en las que aparecía dicho evento seguirán siendo válidas, convirtiéndose en este caso en apuestas derechas. Para resolver la apuesta, aplicaremos la línea decimal 1 al pronóstico anulado:

Inglaterra - Alonso - 20 x 1,00 x 4,00 = 80,00
Inglaterra - Ferrero - 20 x 1,00 x 1,50 = 30,00
Inglaterra - Chicago Cubs - 20 x 1,00 x 1,60 = 32,00
Alonso - Ferrero - 20 x 4,00 x 1,50 = 120,00
Alonso - Chicago Cubs - 20 x 4,00 x 1,60 = 128
Ferrero - Chicago Cubs - 20 x 1,50 x 1,60 = 48,00

Premio: 80+ 30 + 32 + 120 + 128 + 48 = ฿ 438
Ganancia: ฿ 438 - ฿ 120= ฿ 318

Ejemplo 4: en el caso de que dentro de la apuesta hubiese pronósticos relacionados, se aplicaría la norma como en el caso anterior.

El apostante desea realizar las apuestas dobles que hay en las siguientes 4 selecciones (en el terminal round robin 2/4), con un gasto total de ฿ 100:

Evento Mercado Pronóstico Multiplicador
A FUTBOL: Inglaterra - Francia Ganador del Partido 1 - Inglaterra 2.8
A FUTBOL: Inglaterra - Francia Primer gol del partido 2 - Rooney 4.0
B TENIS ATP HAMBURGO: Mayer Vs Ferrero Ganador del Partido 3 - Ferrero 1.5
C BEISBOL: Chicago Cubs Vs ST Louis Cardinals Ganador del Partido 4 - Chicago Cubs 1.6


Al tener mercados relacionados, nuestros dobles serían 5:

Inglaterra - Ferrero
Inglaterra - Chicago Cubs
Rooney - Ferrero
Rooney - Chicago Cubs
Ferrero - Chicago Cubs

El jugador Rooney no juega en el partido (en el cual el cliente había pronosticado que haría el primer gol), por lo que, en el caso de acertar el resto de pronósticos, resolveremos la apuesta concediendo a Rooney una línea decimal 1:

Inglaterra - Ferrero - 20 x 2,80 x 1,50 = 84
Inglaterra - Chicago Cubs - 20 x 2,80 x 1,60 = 89,60
Rooney - Ferrero - 20 x 1,00 x 1,50 = 30
Rooney - Chicago Cubs - 20 x 1,00 x 1,60 = 32
Ferrero - Chicago Cubs - 20 x 1,50 x 1,60 = 48,00

Premio: 84 + 89,60 + 30 + 32 + 48 = ฿ 283,60
Ganancia: ฿ 283,60 - ฿ 100 = ฿ 183,60

Ejemplo 5: en el caso de que se dé una anulación en una apuesta key parlay, se aplicará la línea decimal 1 al pronóstico anulado, incluso si ese pronóstico es la key parlay. El apostante desea que Inglaterra (como ganador del partido Inglaterra – Francia) sea su key parlay, con el resto de pronósticos desea realizar apuestas dobles:

Evento Mercado Pronóstico Multiplicador
A FUTBOL: Inglaterra - Francia Ganador del Partido 1 - Inglaterra 2.8
B FÓRMULA UNO: Gran Premio Australia Ganador del Partido 2 - Alonso 4.0
C TENIS ATP HAMBURGO: Mayer Vs Ferrero Ganador del Partido 3 - Ferrero 1.5
D BEISBOL: Chicago Cubs Vs ST Louis Cardinals Ganador del Partido 4 - Chicago Cubs 1.6


Una vez añadida la key parlay, resultan las siguientes apuestas:

Inglaterra - Alonso - Ferrero
Inglaterra - Alonso - Chicago Cubs
Inglaterra - Ferrero - Chicago Cubs

El apostante desea gastar ฿ 90 en total (฿ 30 por apuesta). Acierta todos los pronósticos, pero el relacionado con la key parlay se anula, ya que el partido entre Inglaterra y Francia se anuló y nunca tuvo lugar. Su premio se calculará aplicando el valor 1 a la key parlay:

Inglaterra - Alonso - Ferrero - 30 x 1,00 x 4,00 x 1,50 = 180
Inglaterra - Alonso - Chicago Cubs - 30 x 1,00 x 4,00 x 1,60 = 192
Inglaterra - Ferrero - Chicago Cubs - 30 x 1,00 x 1,50 x 1,60 = 72


1.11 Pago de premios

Los premios serán acreditados en la cuenta del jugador y serán pagaderos únicamente al titular de la cuenta

Los retiros de saldos , conllevan una retención del 5.5% de Impuesto Selectivo al Consumidor conforme la Ley 27 de 4 de mayo de 2015



1.12 Reclamaciones

En caso de producirse un conflicto relativo a cualquier apuesta o a estas Condiciones Generales de Contratación, el cliente puede ponerse en contacto con nuestro Departamento de Atención al Cliente mediante correo electrónico (apuestas@codere.com), sin perjuicio de la utilización por parte del cliente del sistema de reclamaciones establecido por el órgano competente en materia de juego.

Únicamente se abonará el premio tras la presentación del boleto oficial.

Cada apuesta es única y tiene un único boleto que posibilita su cobro en caso de ser ganadora. Una vez realizado el pago tras la presentación del boleto oficial, la transacción se completa evitando que se pueda realizar dos veces el pago de la misma apuesta. La presentación de otro boleto referente a la misma apuesta no se abonará, sin perjuicio de iniciar las investigaciones pertinentes sobre el posible intento de fraude que esta circunstancia podría evidenciar.


1.13 Prohibiciones de participación

Se prohíbe el acceso a los locales de juego a los menores de edad, así como cualquier persona que presente síntomas de embriaguez, intoxicación por drogas o enajenación mental o que pretenda entrar portando armas y objetos que pueden utilizarse como tales, los cuales en ningún caso podrán practicar juegos ni participar en apuestas.

Asimismo, no se les permitirá la entrada en los locales de juego a quienes por decisión judicial así se haya establecido o hayan sido declarados incapaces, pródigos o culpables de quiebra fraudulenta, en tanto no sean rehabilitados.

CODERE APUESTAS® establecerá los sistemas de control que aseguren el cumplimiento de la prohibición de participación en los juegos y apuestas en la forma y condiciones que reglamentariamente se determinen.


1.14 Información adicional y protección contra el fraude

Si el cliente no comprende o tiene dudas al respecto del significado de cualquier término incluido en estas Condiciones Generales de Contratación puede consultar el Glosario de Términos de Apuestas que se encuentra disponible en los locales.

Toda modificación a estas Condiciones se anunciará en los locales, en las máquinas auxiliares de apuestas.

Estas Condiciones Generales de Contratación constituyen el acuerdo íntegro entre las partes y sustituyen toda representación, comunicación y negociación respecto al objeto de este contrato.

Las presentes Condiciones Generales formarán parte del contrato para la formalización de la apuesta, las cuales se entenderán aceptadas por el adherente al formalizar su apuesta, siendo para ello suficiente que estas Condiciones Generales se anuncien en lugar visible dentro de los locales en los que se formalicen las apuestas.

En caso de que existan indicios de que se ha producido una manipulación de una carrera, partido o evento, CODERE APUESTAS® se reservará el derecho de retener el pago de los premios, a la espera del resultado de las investigaciones pertinentes que realice la entidad organizadora del evento. En el caso de que finalmente se determine por la organización del evento la existencia de tal manipulación, o no se resuelva esta situación en un plazo máximo de 3 meses desde el día de la celebración del evento, CODERE APUESTAS® anulará las apuestas correspondientes a dicho evento procediendo a la devolución del monto íntegro de las mismas.

En caso de que existan indicios de que se ha producido una manipulación o falsificación de líneas de una carrera, partido o evento, CODERE APUESTAS® se reservará el derecho de tener el pago de los premios, a la espera de lo que determinen los tribunales competentes.


2 Condiciones específicas aplicables a cada deporte

Únicamente se ofrecerán apuestas a los deportes y pronósticos que posean un multiplicador asociado.

En este Segundo Capítulo de las Condiciones Generales de Contratación de CODERE se detallan las condiciones específicas que rigen las apuestas en cada tipo de deporte y evento.

Cualquier incidencia no contemplada en este capítulo de condiciones específicas de cada deporte se regulará por las reglas generales de apuestas deportivas, Capítulo 1 de este documento.


2.1 Fútbol

Reglas Generales de Fútbol

Con carácter general, en las apuestas a futbol sólo se tendrá en cuenta el tiempo reglamentario y el tiempo de descuento, pero no la prórroga ni los lanzamientos de penaltis, salvo a las apuestas de quien se clasifica y a campeón. Los términos “resultado final”, “90 minutos de juego”, “tiempo reglamentario” “1X2” y resultado del partido, se utilizan para indicar el período de juego que incluye el tiempo de descuento, pero no la prórroga ni la tanda de lanzamientos de penaltis. La prórroga y los lanzamientos de penaltis sólo se tendrán en cuenta para la determinación del resultado cuando se pronostique el campeón o ganador de un campeonato, torneo, copa, el clasificado dentro de una fase eliminatoria de aquellos, y todos aquellos pronósticos que lo establezcan de forma explícita.

En todos los partidos que no se disputen, se aplacen, se adelanten, se suspendan o no se completen en su totalidad, todas las apuestas se declararán nulas y se devolverán los montos apostados en las apuestas derechas, a menos que el partido se dispute o se reanude durante la misma semana natural de su fecha de celebración inicial, incluyendo hasta el siguiente lunes (de lunes a lunes), en cuyo caso, las apuestas continúan siendo válidas. En caso de tratarse de una apuesta parlay o una apuesta round robin, el monto de la apuesta se destinará al resto de los pronósticos.

Ejemplo: La fecha de celebración original de un partido es el miércoles 1 y el partido se aplaza al lunes 6. Las apuestas relativas a dicho partido mantienen su validez. Si el mismo partido se aplaza al martes 7, las apuestas se declaran nulas y se devuelven los montos apostados en las apuestas derechas.

Sin embargo, todas las apuestas en las que se haya establecido un resultado ganador en el momento de la suspensión del partido, continúan siendo válidas.

Ejemplo: si el partido se suspende con un 1-0 en el marcador, las apuestas a “ganador”, “resultado final”, etc. se anularán y se devolverán los montos apostados en las apuestas derechas, pero las apuestas a “primer gol” mantienen su validez.

Modificación del lugar de celebración del evento

En el caso de que el lugar de celebración de un evento cambie sin que sea publicado, las apuestas continuarán siendo válidas, siempre que el nuevo lugar de celebración no sea el campo de equipo inicialmente visitante, en cuyo caso, las apuestas para ese partido se anularán y se devolverán los montos apostados en las apuestas derechas.

Ejemplo: un partido Real Madrid-Barcelona que se va a celebrar en el Santiago Bernabéu se cambia a La Romareda, de Zaragoza. Las apuestas siguen siendo válidas. El mismo partido se disputa finalmente en el Camp Nou, las apuestas se declaran nulas.

Si un equipo juega contra otro diferente al registrado en el boleto de apuestas, todas las apuestas relativas a ese partido se declararán nulas y por tanto, se devuelven los montos apostados en las apuestas derechas.

Principales pronósticos aplicables:

• 1X2 o Resultado del Partido:
Pronóstico sobre la victoria del equipo local (1), al empate (X), o a la victoria del equipo visitante (2). En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• 1X2 al descanso:
Es un pronóstico sobre la victoria del equipo local (1), al empate (X), o a la victoria del equipo visitante (2) al finalizar la primera mitad del partido. Por su propia naturaleza, en este mercado se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• 1X2 o Resultado del Partido incluyendo la prórroga:
Es un pronóstico sobre la victoria del equipo local (1), al empate (X), o a la victoria del equipo visitante (2). En este mercado se tiene en consideración la prórroga.

• 1X2 después de X minutos:
Es un pronóstico sobre si el equipo local irá ganando (1), el empate (X), o si el equipo visitante irá ganando (2), una vez han transcurrido X minutos.

• 1X2 o resultado del Resto del Partido (marcador X:Y, en directo)
Es una apuesta 1X2 al resultado de lo que falta del partido poniendo el marcador a cero en el momento de realizar la apuesta. En esta apuesta no se contabiliza la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
(Marcador X:Y) es el marcador real del partido en el momento de realizar la apuesta.

• 1X2 o resultado del Resto de la 1º parte (marcador X:Y, en directo)
Es una apuesta 1X2 al resultado de lo que falta de la primera mitad del partido poniendo el marcador a cero en el momento de realizar la apuesta. Por su propia naturaleza, en este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• 1X2 o resultado de la prórroga:
Es un pronóstico sobre la victoria del equipo local (1), al empate (X), o a la victoria del equipo visitante (2) al finalizar la prórroga.

• 1X2 o resultado al descanso de la prórroga:
Es un pronóstico sobre la victoria del equipo local (1), al empate (X), o a la victoria del equipo visitante (2) al finalizar la primera parte de la prórroga.

• 1X2 o resultado del resto de la prórroga (marcador X:Y, en directo):
Es una apuesta 1X2 al resultado del resto de la prórroga del partido poniendo el marcador a cero en el momento de realizar la apuesta. En este mercado no se tiene en consideración los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Ganador del resto del partido (prórroga, marcador X:Y, en directo):
Es una apuesta al resultado del resto del partido a la finalización del mismo, incluida la prórroga si la hubiese. En este mercado no se tiene en consideración los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Próximo en marcar un gol en la prórroga:
Es una apuesta que pronostica el jugador o el equipo que marcará el próximo gol en la prórroga del partido. En este mercado no se tiene en consideración los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Partido y Altas/Bajas:
Es un pronóstico 1X2 sobre el resultado al final del partido y sobre si en un partido se marcarán más (Altas) o menos (Bajas) goles de un número determinado.
En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Se considera un único pronóstico, por lo que se fija un único multiplicador.

• 1X2 y Marcan ambos equipos:
Es un pronóstico simultáneo 1X2 sobre el resultado al final del partido y sobre si los dos equipos marcarán por lo menos un gol durante el partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Se considera un único pronóstico, por lo que se fija un único multiplicador.

• 1X2 y Primer equipo en marcar:
Es un pronóstico simultáneo 1X2 sobre el resultado al final del partido y sobre qué equipo marcará el primer gol del partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Se considera un único pronóstico, por lo que se fija un único multiplicador.

• Más/Menos goles y Marcan ambos equipos:
Es un pronóstico simultáneo sobre si en un partido se marcarán más o menos goles de un número determinado y sobre si los dos equipos marcarán por lo menos un gol durante el partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Se considera un único pronóstico, por lo que se fija un único multiplicador.

• ¿Habrá prórroga?
Es un pronóstico sobre si en un partido se jugará la prórroga.

• ¿Habrá gol en la prórroga?:
Es un pronóstico sobre si se marcarán goles en la prórroga de un partido.

• ¿Habrá tanda de penaltis?:
Es un pronóstico sobre si en un partido se llegará a la tanda de penaltis.

• Campeón o ganador de una competición:
Es una apuesta que pronostica el ganador de una competición, liga o copa.
En este mercado si se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Apuesta al resultado de la 2º Parte:
Es una apuesta que pronostica el resultado 1X2 que se producirá en la segunda parte de un partido. En este mercado el resultado de la primera parte es independiente a la segunda y no se tendrá en consideración la prórroga y los penaltis (en tanda de los penaltis) si los hubiese.

Ejemplo: Se apuesta que en el Partido Barcelona-Real Madrid el resultado de la segunda parte será un 2.

Resultado primer tiempo: Barcelona 3 Real Madrid 1
Resultado segundo tiempo: Barcelona 0 Real Madrid 1
La apuesta es ganadora.

• Resultado final, o resultado exacto:
Es una apuesta que pronostica el resultado exacto a la finalización del partido, según los goles marcados por uno y otro equipo. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Equipo no marca durante el partido:
Es un pronóstico sobre qué equipo no marcará ningún gol a la finalización del partido. En este mercado no se tendrá en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Número total par o impar:
Es una apuesta a que la suma de los goles de los dos equipos es par o impar (Ejemplo: El resultado de un partido de futbol es 3:1; la suma igual a 4 es par). El 0 es considerado par. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Número total par o impar en la X parte, o Nº total de goles par/impar en la X parte, o Total de goles Par/Impar en la X parte:
Es un pronóstico sobre si la suma de los goles de los dos equipos en la X parte del partido es par o impar (por ejemplo: El resultado en la primera parte de un partido de futbol es 3:1; la suma igual a 4 es par). El 0 es considerado par. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Resultado final (o Resultado Exacto) en la primera parte:
Es una apuesta que pronostica el resultado exacto a la finalización de la primera parte del partido. Por su propia naturaleza, en este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Resultado en 1ª y 2ª parte (o Doble Resultado):
Es una apuesta que pronostica qué equipo irá ganando en el descanso del partido y cuál ganará al final del mismo. También es posible elegir si habrá empate. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
En esta apuesta no se permite la posibilidad de apostar a una sola de las partes, debiéndose elegir el resultado en el minuto 45 y al final del partido. El resultado de la 1º parte será arrastrado a la 2º parte.

• Ganar en ambas partes:
Es un pronóstico sobre qué equipo ganará el partido en ambas partes, tanto al descanso del partido como al final del mismo; para acertar este pronóstico el equipo seleccionado deberá ser el que marque más goles tanto en la primera parte como en la segunda. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Resultado final 1ª y 2ª parte (Marcador X:Y):
Es un pronóstico sobre el resultado exacto a la finalización de la primera parte del partido y al resultado exacto al término de la segunda parte del mismo. También es posible elegir si habrá empate. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
En este pronóstico no se permite la posibilidad de apostar a una sola de las partes, debiéndose elegir el resultado en el minuto 45 y al final del partido.
Ejemplo: Se pronostica que en un partido Barcelona-Real Madrid, en la primera parte el marcador será 0:1, y en la segunda parte el marcador será 1:1.

Resultado primera parte: Barcelona 2 Real Madrid 1.
Resultado segunda parte: Barcelona 0 Real Madrid 0.
El pronóstico es perdedor.

Resultado primera parte: Barcelona 0 Real Madrid 1.
Resultado segunda parte: Barcelona 1 Real Madrid 0.
El pronóstico es ganador.

• Resultado final (o Resultado Exacto) en la segunda parte:
Es un pronóstico sobre el resultado exacto únicamente de la segunda parte del partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Resultado final (o Resultado Exacto) + primer gol:
Es una apuesta que pronostica el resultado exacto a la finalización del partido y qué jugador marcará el primer gol. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Se considera una apuesta derecha y no una apuesta doble, por lo que se fija una única línea.
Si un jugador sale al campo después de que se haya marcado el primer gol o no participa en el partido, las apuestas relativas a este jugador se anulan y se devuelve el monto apostado en las apuestas derechas. En cuanto a la apuesta a “primer gol”, no cuentan los goles marcados en propia puerta.
Si en un partido únicamente se marcan goles en propia puerta, se anulan todas las apuestas a resultado final + primer gol, y se devuelve el monto apostado en las apuestas derechas.
Si el partido se suspende, la apuesta será nula y se devolverán todos los montos apostados en las apuestas derechas, a menos que el partido se dispute o se reanude durante la misma semana natural de su fecha de celebración inicial, incluyendo hasta el siguiente lunes (de lunes a lunes), en cuyo caso, las apuestas continúan siendo válidas.

• Resultado final (o Resultado Exacto) + último gol:
Es una apuesta que pronostica el resultado exacto al final del partido y qué jugador marcará el último gol. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Resultado final (solo prórroga):
Es un pronóstico sobre el resultado exacto únicamente en la prórroga del partido.

• Resultado final al descanso (solo prórroga):
Es un pronóstico sobre el resultado exacto únicamente en la primera parte de la prórroga del partido.

• Primer gol:
Es una apuesta que pronostica el jugador o el equipo que marcará el primer gol del partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Próximo goleador de un equipo:
Es un pronóstico sobre qué jugador de un equipo concreto marcará el siguiente gol del partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese. Si se pronosticara que no habrá goles, en el pronóstico del boleto se indicará “sin goles” o “no hay goles”.

• Jugador marca dos goles o más:
Es un pronóstico sobre qué jugador marcará dos goles o más durante el partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Primer gol en una parte:
Es una apuesta que pronostica el jugador o el equipo que marcará el primer gol en una parte del partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Último gol:
Es una apuesta que pronostica el jugador o el equipo que marcará el último gol del partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Ultimo gol de una parte:
Es una apuesta que pronostica el jugador o el equipo que marcará el último gol en una parte del partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Minuto del próximo gol:
Es un pronóstico sobre el minuto en el que se marcará el próximo gol del partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en la tanda de penaltis) si los hubiese.
En este pronóstico el primer minuto del partido incluye el periodo de tiempo establecido entre los segundos 00:00 a 00:59 segundos, siendo el segundo minuto el periodo que abarca los segundos 1:00 a 1:59, y así sucesivamente.
Ejemplo: Se pronostica que en un partido Real Madrid-Barcelona, se marcará el próximo gol en el minuto 33.
El gol se marca en el minuto 32:20 el pronóstico es ganador
El gol se marca en el minuto 33:00 el pronóstico es perdedor.

• Minuto del próximo gol de un equipo:
Es un pronóstico sobre el minuto en el que un equipo marcará el próximo gol del partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en la tanda de penaltis) si los hubiese.
En este pronóstico el primer minuto del partido incluye el periodo de tiempo establecido entre los segundos 00:00 a 00:59 segundos, siendo el segundo minuto el periodo que abarca los segundos 1:00 a 1:59, y así sucesivamente.
Ejemplo: Se pronostica que en un partido Real Madrid-Barcelona, el Barcelona marcará el próximo gol en el minuto 52.
El gol se marca en el minuto 52:00 el pronóstico es perdedor
El gol se marca en el minuto 51:59 el pronóstico es ganador.

• Nº total de goles en la segunda parte:
Es un pronóstico sobre el número total de goles que marcarán ambos equipos en la segunda parte de un partido.
En las Apuestas a primer gol, primer gol de una parte y apuestas a último gol y último gol de una parte, son de aplicación las siguientes reglas:
CODERE APUESTAS® fija una línea para la apuesta al primer jugador que marque un gol y la apuesta al último jugador que marque un gol, e incluye a todos los jugadores participantes. En el caso de que hubiera jugadores sin línea asignado, éstos estarán disponibles a petición del cliente y contarán como ganadores en caso de que marquen el primer gol. Las apuestas a jugadores que sean sustituidos o expulsados antes de que se marque el primer gol, se consideran perdedoras. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido se consideran nulas y se devuelve el monto apostado en las apuestas derechas. Las apuestas en las que el jugador entre en el terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol se considerarán nulas y se devuelven los montos apostados en las apuestas derechas, a menos que el primer gol se haya marcado en propia puerta (tratándose de apuestas al jugador), en cuyo caso, las apuestas mantienen su validez.
Además es necesario tener en cuenta que:

a) En caso de disputa sobre la autoría del gol, la resolución de la apuesta se basa en la decisión del organismo del que oficialmente dependa el partido, inmediatamente después de su finalización.
b) No se contabilizan los goles en propia puerta, cuando la apuesta sea al jugador que marca el gol, pero cuando se apueste al equipo que marca el gol, dicho gol en propia meta se contabilizará y se adjudicará al equipo a cuyo marcador suba. Esta norma es también aplicable a las apuestas a “próximo gol”, “marca gol durante el partido” y “marcan ambos equipos”.
c) No se contabilizan los goles marcados en la prórroga o en la tanda de penaltis.
d) En las apuestas a último gol, si el jugador pronosticado participa en el partido, aunque no lo haga en su totalidad, las apuestas son válidas.

• Próximo gol (en directo):
Es una apuesta que pronostica qué equipo marcará el próximo gol. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Próximo equipo en marcar al descanso:
Es un pronóstico sobre qué equipo marcará un gol antes del descanso. Si se pronosticara que no habrá goles, en el pronóstico del boleto se indicará “sin goles” o “no hay goles”.

• Marca gol durante el partido:
Es un pronóstico sobre si un jugador o un equipo marcarán durante el partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Marcan ambos equipos:
Es un pronóstico sobre si los dos equipos marcarán por lo menos un gol durante el partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga y la tanda de penaltis en caso de producirse.

• Número total de goles:
Es una apuesta que pronostica el número total de goles que se marcarán a lo largo de un partido. En este mercado no se tiene en cuenta la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Altas / Bajas total de goles:
Es una apuesta en la que se pronostica que en un partido se marcarán más (Altas) o menos (Bajas) goles de un número determinado. (Ej. Se apuesta a que en un partido se marcarán más de 2,5 goles, lo que significa que al menos deberán marcarse 3 goles para que la apuesta sea ganadora). En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Número total de goles – equipo local:
Es un pronóstico sobre el número total de goles qué marcará a lo largo de un partido el equipo local. En este mercado no se tiene en cuenta la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Se contabilizan los goles en propia puerta.

• Número total de goles – equipo visitante:
Es un pronóstico sobre el número total de goles qué marcará a lo largo de un partido el equipo visitante. En este mercado no se tiene en cuenta la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Se contabilizan los goles en propia puerta.

• Próximo equipo en marcar (Marcador X:Y):
Es un pronóstico sobre qué equipo marcará el próximo gol partiendo de un marcador X:Y. En este mercado no se tiene en cuenta la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese, salvo que la apuesta se formalice una vez finalizado el tiempo reglamentario (90 minutos), en cuyo caso si se tendrá en consideración la prórroga. Si se pronosticara que no habrá goles, en el pronóstico del boleto se indicará “sin goles” o “no hay goles”. Se contabilizan los goles en propia puerta.

• Altas / Bajas total de goles:
Es una apuesta en la que se pronostica que en un partido se marcarán más (Altas) o menos (Bajas) goles de un número determinado. (Ej. Se apuesta a que en un partido se marcarán más de 2,5 goles, lo que significa que al menos deberán marcarse 3 goles para que la apuesta sea ganadora). En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Altas/Bajas total de goles después de X minutos, ó Altas/Bajas goles después de X minutos, ó Total de goles Altas/Bajas después de X minutos:
Es un pronóstico sobre si pasados X minutos en un partido se marcarán más (Altas) o menos (Bajas) goles de un número determinado. (Ej. Se pronostica que pasados X minutos de un partido se marcarán más de 2,5 goles, lo que significa que al menos deberán marcarse 3 goles para que la apuesta sea ganadora). En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o la tanda de penaltis si la hubiese.
En este pronóstico el primer minuto del partido incluye el periodo de tiempo establecido entre los segundos 00:00 a 00:59 segundos, siendo el segundo minuto el periodo que abarca los segundos 1:00 a 1:59, y así sucesivamente.

• Altas/Bajas total goles equipo local o total de goles equipo local Altas/Bajas:
Es un pronóstico sobre si el equipo local en un partido marcará más (Altas) o menos (Bajas) goles de un número determinado. En este mercado no se tiene en cuenta la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Se contabilizan los goles en propia puerta.
(Ej. Se pronostica que en un partido el equipo local marcará más de 2,5 goles, lo que significa que al menos el equipo local deberá marcar 3 goles para que el pronóstico sea acertado).

• Altas/Bajas total goles equipo visitante o total de goles equipo visitante Altas/Bajas:
Es un pronóstico sobre si el equipo visitante en un partido marcará más (Altas) o menos (Bajas) goles de un número determinado. En este mercado no se tiene en cuenta la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Se contabilizan los goles en propia puerta.
(Ej. Se pronostica que en un partido el equipo visitante marcará más de 2,5 goles, lo que significa que al menos el equipo visitante deberá marcar 3 goles para que el pronóstico sea acertado).

• Altas/Bajas total goles al descanso equipo local o total de goles al descanso equipo local Altas/Bajas:
Es un pronóstico sobre si el equipo local al descanso del partido marcará más (Altas) o menos (Bajas) goles de un número determinado.
Se contabilizan los goles en propia puerta.
(Ej. Se pronostica que al descanso de un partido el equipo local marcará más de 2,5 goles, lo que significa que al menos el equipo local deberá marcar 3 goles para que el pronóstico sea acertado).

• Altas/Bajas total goles al descanso equipo visitante o total de goles al descanso equipo local Altas/Bajas:
Es un pronóstico sobre si el equipo visitante al descanso del partido marcará más (Altas) o menos (Bajas) goles de un número determinado.
Se contabilizan los goles en propia puerta.
(Ej. Se pronostica que al descanso de un partido el equipo visitante marcará más de 2,5 goles, lo que significa que al menos el equipo visitante deberá marcar 3 goles para que el pronóstico sea acertado).

• Altas/Bajas X goles en la primera parte:
Es una apuesta en la que se pronostica que en la primera parte de un partido se marcarán más (Altas) o menos (Bajas) goles de un número determinado. (Ej. Se apuesta a que en la primera parte de un partido se marcarán más de 3,5 goles, lo que significa que al menos deberán marcarse 4 goles para que la apuesta sea ganadora).

• Altas/Bajas goles en la prórroga o total de goles en la prórroga Altas/Bajas:
Es un pronóstico sobre si en la prórroga de un partido se marcarán más (Altas) o menos (Bajas) goles de un número determinado.
En este pronóstico no se tiene en cuenta los goles marcados durante el tiempo reglamentario de juego.
(Ej. Se pronostica que en la prórroga de un partido se marcarán más de 1,5 goles, lo que significa que al menos deberán marcarse 2 goles para que el pronóstico sea acertado).

• Altas/Bajas goles en el descanso de la prórroga o total de goles en el descanso de la prórroga Altas/Bajas:
Es un pronóstico sobre si al descanso de la prórroga de un partido se marcarán más (Altas) o menos (Bajas) goles de un número determinado.
En este pronóstico no se tiene en cuenta los goles marcados durante el tiempo reglamentario de juego.
(Ej. Se pronostica que al descanso de la prórroga de un partido se marcarán más de 1,5 goles, lo que significa que al menos deberán marcarse 2 goles para que el pronóstico sea acertado).

• Mano a mano:
Es una apuesta que pronostica qué jugador, entre dos determinados marcará más goles en un partido. Ambos jugadores han de estar incluidos en la alineación inicial de su equipo para que la apuesta sea válida. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Hat Trick:
Es un pronóstico sobre si un mismo jugador marcará tres o más goles en un partido (90 minutos). En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Marcar en ambas partes:
Es un pronóstico sobre si un equipo marcará en ambas partes de un partido. Por su propia naturaleza, en este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Mantener portería propia a cero goles:
Es un pronóstico sobre si un equipo mantendrá su portería a cero goles; independientemente del número de goles marcados por dicho equipo. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Ganar con la portería a cero:
Es un pronóstico sobre si un equipo mantendrá su portería a cero goles y que además ganará el partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Apuesta sin empate ó Ganador sin empate:
Es un pronóstico sobre la victoria del equipo local o visitante; si se produce un empate se devolverá el importe apostado. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Apuesta sin empate primera parte:
Es un pronóstico sobre la victoria en la primera parte del equipo local o visitante; si se produce un empate se devolverá el importe apostado.

• Cantidad de goles marcados en una jornada:
Es una apuesta que pronostica el número total de goles se marcarán en una división determinada durante una jornada. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Posición en la que se finaliza la competición:
Es una apuesta en la que se pronostica en qué posición finalizará un equipo en una competición. En este mercado si se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Equipo ganador en la tanda de penaltis:
Es una apuesta en la que se pronostica el equipo ganador al finalizar la tanda de penaltis.

• Equipo Ganador de la tanda de penaltis (en directo):
Es una apuesta en la que se pronostica el equipo ganador al finalizar la tanda de penaltis.

• Equipo ganador de las dos partes:
Es una apuesta que pronostica que un mismo equipo ganará en las dos partes de un partido. En este mercado no se tiene en cuenta la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

Ejemplo: Se pronostica que en un partido Barcelona-Real Madrid, el Barcelona ganará una de las dos partes del partido.

Resultado primera parte: Barcelona 2 Real Madrid 1.
Resultado segunda parte: Barcelona 0 Real Madrid 0.
El pronóstico es ganador.

• Parte en la que se marcan más goles (o parte con más goles):
Es una apuesta que pronostica en cuál de las dos partes del partido se marcarán más goles. En este mercado no se tiene en cuenta la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

¿Qué equipo hará el saque de inicio?:
Es un pronóstico sobre el equipo que realizará el saque de inicio en un partido.

• Acabar entre los dos, tres, cuatro … primeros:
Es un pronóstico sobre si un equipo terminará, al final de la competición, situado entre los dos, tres, cuatro…, primeros puestos de la tabla de clasificación. En este mercado si se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Acabar último:
Es un pronóstico sobre si un equipo terminará el último en una competición. En este mercado si se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Doble oportunidad:
Es una apuesta en la que se realiza un doble pronóstico, 1X, 12 ó X2. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Doble oportunidad al descanso:
Es un doble pronóstico, 1X, 12 ó X2, al descanso con un único multiplicador.

• Total de tarjetas:
Es una apuesta que pronostica el número total de tarjetas amarillas y rojas mostradas a los dos equipos a lo largo de un partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Para determinar el resultado de esta apuesta se otorgarán una serie de puntos a cada tarjeta. Los puntos por tarjetas son: 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 puntos por una tarjeta roja. La suma de todos los puntos de ambos equipos establece el resultado de la apuesta.
El máximo de puntos que puede recibir un jugador en cada partido es de 35 (25 puntos por una tarjeta roja + 10 puntos por una tarjeta amarilla). Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas, a continuación se le muestra una tarjeta roja y el jugador es expulsado. Sin embargo, para los propósitos de la apuesta únicamente se contabilizan 35 puntos.
En las apuestas a total de tarjetas, únicamente cuentan las tarjetas mostradas a jugadores que están disputando el partido en el momento en que reciben la tarjeta. Es decir, una tarjeta amarilla o roja mostrada a un jugador que se encuentre en el banquillo, a un entrenador o miembro del cuerpo técnico o una tarjeta mostrada tras la finalización del partido, no cuentan a los efectos de las apuestas.
No cuentan las tarjetas después de que un jugador haya sido sustituido, que se muestren a dicho jugador, ni después de que el árbitro haya señalado el final del partido. Si un partido no se completa (90 minutos) se anula la apuesta, a menos que se haya resuelto el mercado, o que el partido se dispute o se reanude durante la misma semana natural de su fecha de celebración inicial, incluyendo hasta el siguiente lunes (de lunes a lunes), en cuyo caso, las apuestas continúan siendo válidas.

• Total de Tarjetas Hándicap con empate:
Es un pronóstico sobre el número total de puntos acumulados de un equipo en un partido una vez se otorgan una serie de puntos a cada tarjeta mostrada durante el partido, aplicando una ventaja inicial de puntos establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna a uno de los equipos. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Los puntos por tarjetas son: 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 puntos por una tarjeta roja. La suma de todos los puntos de ambos equipos establece el resultado de la apuesta.
El máximo de puntos que puede recibir un jugador en cada partido es de 35 (25 puntos por una tarjeta roja + 10 puntos por una tarjeta amarilla). Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas, a continuación se le muestra una tarjeta roja y el jugador es expulsado. Sin embargo, para los propósitos de la apuesta únicamente se contabilizan 35 puntos.

• Total tarjetas de un equipo:
Es un pronóstico sobre el número total de tarjetas amarillas y rojas mostradas a un equipo a lo largo del partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Para determinar el resultado de esta apuesta se otorgarán una serie de puntos a cada tarjeta. Los puntos por tarjetas son: 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 puntos por una tarjeta roja. La suma de todos los puntos de ambos equipos establece el resultado de la apuesta.
El máximo de puntos que puede recibir un jugador en cada partido es de 35 (25 puntos por una tarjeta roja + 10 puntos por una tarjeta amarilla). Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas, a continuación se le muestra una tarjeta roja y el jugador es expulsado. Sin embargo, para los propósitos de la apuesta únicamente se contabilizan 35 puntos.
En los pronósticos sobre el total de tarjetas, únicamente cuentan las tarjetas mostradas a jugadores que están disputando el partido en el momento en que reciben la tarjeta. Es decir, una tarjeta amarilla o roja mostrada a un jugador que se encuentre en el banquillo, a un entrenador o miembro del cuerpo técnico o una tarjeta mostrada tras la finalización del partido, no cuentan a los efectos de las apuestas.
No cuentan las tarjetas mostradas a un jugador después de que éste haya sido sustituido, ni después de que el árbitro haya señalado el final del partido, pero sí las que se muestren durante el descanso.

• Altas/Bajas Tarjetas Totales:
Es un pronóstico sobre el número total de tarjetas amarillas y rojas mostradas a un equipo a lo largo del partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Para determinar el resultado de esta apuesta se otorgarán una serie de puntos a cada tarjeta. Los puntos por tarjetas son: 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 puntos por una tarjeta roja. La suma de todos los puntos de ambos equipos establece el resultado de la apuesta.
El máximo de puntos que puede recibir un jugador en cada partido es de 35 (25 puntos por una tarjeta roja + 10 puntos por una tarjeta amarilla). Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas, a continuación se le muestra una tarjeta roja y el jugador es expulsado. Sin embargo, para los propósitos de la apuesta únicamente se contabilizan 35 puntos.
En los pronósticos sobre el total de tarjetas, únicamente cuentan las tarjetas mostradas a jugadores que están disputando el partido en el momento en que reciben la tarjeta. Es decir, una tarjeta amarilla o roja mostrada a un jugador que se encuentre en el banquillo, a un entrenador o miembro del cuerpo técnico o una tarjeta mostrada tras la finalización del partido, no cuentan a los efectos de las apuestas.
No cuentan las tarjetas mostradas a un jugador después de que éste haya sido sustituido, ni después de que el árbitro haya señalado el final del partido, pero sí las que se muestren durante el descanso.
En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Altas/Bajas/Entre Tarjetas totales:
Es un pronóstico sobre el número total de tarjetas amarillas y rojas que habrá en un partido. Para determinar el resultado de esta apuesta se otorgarán una serie de puntos a cada tarjeta. Los puntos por tarjetas son: 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 puntos por una tarjeta roja. La suma de todos los puntos de ambos equipos establece el resultado de la apuesta.
Hay dos posibilidades de juego: elegir si habrá más o menos de un número determinado de puntos, o por el contrario elegir si el total de puntos estará dentro de un rango establecido por CODERE.
El máximo de puntos que puede recibir un jugador en cada partido es de 35 (25 puntos por una tarjeta roja + 10 puntos por una tarjeta amarilla). Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas, a continuación se le muestra una tarjeta roja y el jugador es expulsado. Sin embargo, para los propósitos de la apuesta únicamente se contabilizan 35 puntos.
En los pronósticos sobre el total de tarjetas, únicamente cuentan las tarjetas mostradas a jugadores que están disputando el partido en el momento en que reciben la tarjeta. Es decir, una tarjeta amarilla o roja mostrada a un jugador que se encuentre en el banquillo, a un entrenador o miembro del cuerpo técnico o una tarjeta mostrada tras la finalización del partido, no cuentan a los efectos de las apuestas.
No cuentan las tarjetas mostradas a un jugador después de que éste haya sido sustituido, ni después de que el árbitro haya señalado el final del partido, pero sí las que se muestren durante el descanso.
En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Próximo equipo en recibir una tarjeta:
Es un pronóstico sobre el equipo al que se le mostrará la próxima tarjeta. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
No cuentan las tarjetas mostradas a un jugador después de que éste haya sido sustituido, ni después de que el árbitro haya señalado el final del partido.

• Equipo con más puntos de tarjetas:
Es un pronóstico sobre el número total de tarjetas amarillas y rojas mostradas a un equipo a lo largo de un partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Para determinar el resultado de esta apuesta se otorgarán una serie de puntos a cada tarjeta. Los puntos por tarjetas son: 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 puntos por una tarjeta roja. La suma de todos los puntos de ambos equipos establece el resultado de la apuesta.
El máximo de puntos que puede recibir un jugador en cada partido es de 35 (25 puntos por una tarjeta roja + 10 puntos por una tarjeta amarilla). Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas, a continuación se le muestra una tarjeta roja y el jugador es expulsado. Sin embargo, para los propósitos de la apuesta únicamente se contabilizan 35 puntos.
En este pronóstico, únicamente cuentan las tarjetas mostradas a jugadores que están disputando el partido en el momento en que reciben la tarjeta. Es decir, una tarjeta amarilla o roja mostrada a un jugador que se encuentre en el banquillo, a un entrenador o miembro del cuerpo técnico o una tarjeta mostrada tras la finalización del partido, no cuentan a los efectos de las apuestas.
No cuentan las tarjetas mostradas a un jugador después de que éste haya sido sustituido, ni después de que el árbitro haya señalado el final del partido, pero sí las que se muestren durante el descanso.

• ¿Habrá tarjeta roja?:
Es un pronóstico sobre si habrá una tarjeta roja a lo largo del partido.
En este pronóstico, únicamente cuentan las tarjetas mostradas a jugadores que están disputando el partido en el momento en que reciben la tarjeta, no contando aquellas tarjetas que se muestren en la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• ¿Habrá tarjeta roja para un equipo?:
Es un pronóstico sobre si un equipo recibirá una tarjeta roja en el transcurso del partido.
En este pronóstico, únicamente cuentan las tarjetas mostradas a jugadores que están disputando el partido en el momento en que reciben la tarjeta, no contando aquellas tarjetas que se muestren en la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• ¿Habrá tarjeta roja en la 1ª parte?
Es un pronóstico sobre si habrá una tarjeta roja a lo largo de la primera parte del partido.
En este pronóstico, únicamente cuentan las tarjetas mostradas a jugadores que están disputando el partido en el momento en que reciben la tarjeta, no contando aquellas tarjetas que se muestren en la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• ¿Habrá tarjeta roja en la 1ª parte para un equipo?:
Es un pronóstico sobre el equipo al que se le mostrará una tarjeta roja en la primera parte.
En este pronóstico, únicamente cuentan las tarjetas mostradas a jugadores que están disputando el partido en el momento en que reciben la tarjeta, no contando aquellas tarjetas que se muestren en la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Total de córner:
Es un pronóstico sobre el número total de córner, entre los dos equipos, que se lanzarán a lo largo de un partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Total de córners de un equipo:
Es un pronóstico sobre el número total de córners que lanzará un equipo a lo largo del partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
No se contabilizan las repeticiones de córners provocadas por cualquier circunstancia.

• Equipo con más corner:
Es un pronóstico sobre qué equipo lanzará más corner a lo largo del partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Próximo equipo en lanzar un corner:
Es un pronóstico sobre qué equipo será el próximo en lanzar un corner. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Córner en la primera mitad:
Es un pronóstico sobre el número total de córner, entre los dos equipos, que se lanzarán a lo largo de la primera mitad del partido. Por su naturaleza, en este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Córner en la segunda mitad:
Es un pronóstico sobre el número total de córner, entre los dos equipos, que se lanzarán a lo largo de la segunda mitad del partido. Por su naturaleza, en este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese. En todos los pronósticos sobre córner, los córner señalados que no se lancen no se contabilizan a efectos de las apuestas y los córner que deban repetirse sólo se contabilizan una vez.

• Total córners al descanso de un equipo:>
Es un pronóstico sobre el número total de córners que lanzará un equipo al descanso del partido. >
No se contabilizan las repeticiones de córners provocadas por cualquier circunstancia.

• Córner Hándicap con empate:
Es un pronóstico sobre el equipo que lanzará más córner a lo largo del partido, aplicando una ventaja inicial de córner establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si una vez aplicado el hándicap se produce un empate, el pronóstico se declara nulo y se procederá conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales. No se contabilizan las repeticiones de corner provocadas por cualquier circunstancia.

• Cantidad de goles marcados:
Es una apuesta que pronostica el número total de goles que se marcarán entre los dos equipos a lo largo de un partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Se contabilizan los goles en propia puerta.

• Total goles en la primera mitad:
Es una apuesta que pronostica el número total de goles que se marcarán entre los dos equipos a lo largo de la primera mitad de un partido. Por su propia naturaleza, en este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Total de Goles en la primera mitad (en directo):
Es una apuesta que pronostica el número total de goles que se marcarán entre los dos equipos a lo largo de la primera mitad de un partido. Por su propia naturaleza, en este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Se contabilizan los goles en propia puerta.

• Goles en la segunda mitad:
Es una apuesta que pronostica el número total de goles que se marcarán entre los dos equipos a lo largo de la segunda mitad de un partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Se contabilizan los goles en propia puerta.

• Primer goleador:
Es una apuesta que pronostica el jugador que marcará el primer gol del partido. En este mercado no se tiene en cuenta la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
No se contabilizan los goles en propia puerta.

• Máximo goleador:
Es una apuesta que pronostica qué jugador marcará más goles a lo largo de un torneo, competición o partido. En este mercado si se tiene en consideración la prórroga pero no los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Fase en la que un equipo o selección será eliminada en una competición:
Es una apuesta en la que se pronostica en qué fase de una competición será eliminado un equipo o una selección. En este mercado sí se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Pichichi:
Es una apuesta que pronostica qué jugador marcará más goles en la Primera División de la Liga. En este mercado sí se tiene en consideración la prórroga pero no los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• 1X2 (o Resultado del partido) con hándicap:
Es una apuesta a la victoria del equipo local (1), al empate (X), o a la victoria del equipo visitante (2), aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE APUESTAS® y que se asigna a uno de los equipos que disputan el partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

Evento: Málaga-Barcelona
En este evento se considera favorito al Barcelona, y por tanto se le otorga una ventaja de 2 goles al Málaga.
En el sistema, este tipo de apuesta puede aparecer como “Málaga +2” o “Barcelona -2”, en ambos casos, lo que se pretende es dar una ventaja de 2 goles al Málaga.
Ejemplo 1: apostamos por “Málaga +2”, lo que significa que apostamos por la victoria del Málaga frente al Barcelona.
El resultado final del partido es:
Oficialmente, el ganador del partido es el Barcelona, pero en nuestro caso debemos sumarle 2 goles al Málaga, por lo que el marcador, a efectos de nuestra apuesta, queda de la siguiente forma:

En el caso de que el resultado final fuese, por ejemplo el siguiente:
Nuestra apuesta sería perdedora, puesto que al sumar los 2 goles de ventaja al Málaga el partido quedaría en empate (4-4).
Ejemplo 2: apostamos a “Barcelona -2”, es decir, creemos que el Barcelona ganará el partido, aunque al final del mismo se le restarán 2 goles. Si el partido termina:
Nuestra apuesta será perdedora, porque pese a ganar el Barcelona, al restarle 2 goles el resultado final es 3-2, a favor del Málaga.
Si el resultado real fuera:
Nuestra apuesta sería ganadora, incluso después de restarle 2 goles al Barcelona.

• Hándicap con empate:
Es un pronóstico sobre el ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Hándicap con empate al descanso (o Resultado al descanso con hándicap):
Es un pronóstico sobre el ganador de un partido al descanso, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito.

• Resultado imprevisto:
Es un pronóstico a campeón o ganador de una competición, en el que si el equipo seleccionado como ganador de la misma resulta eliminado en las fases y competiciones indicadas a continuación, se le devuelve el importe apostado:
Champions League: Fase de Grupos
Europa League: Fase de Grupos
Mundial: Fase de Grupos
Eurocopa: Fase de Grupos

• Descenso:
Es un pronóstico sobre qué equipo ocupará los puestos de descenso en una división o categoría en la fecha en que finalice la competición.

• Ascenso:
Es un pronóstico sobre qué equipo ocupará los puestos de ascenso en una división o categoría en la fecha en que finalice la competición.

Clasificarse:
Es un pronóstico sobre si un equipo se clasificará para una competición o para la próxima ronda de un campeonato o competición.

• Margen de Victoria:
Es un pronóstico sobre si un equipo ganará en un partido por un determinado margen de goles. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

Ejemplo:

Se pronostica que en un partido de futbol Real Madrid – Alcorcón ganará el Real Madrid por un margen de 1 a 5 goles. A continuación se establecen una serie de resultados para determinar si se trata de un pronóstico ganador o perdedor.

• Fichajes:
Es un pronóstico sobre si un determinado jugador, entrenador, técnico deportivo, etc., será fichado por un equipo o selección.

• Participantes en la final:
Es un pronóstico sobre qué equipos o selecciones llegarán a la final de una competición.

• Hándicap Asiático:
Es un pronóstico al ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE y que se asigna a uno de los equipos que disputan el partido, a aquél que no es considerado el favorito. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese. Si una vez aplicado el hándicap se produce un empate, el pronóstico se declara nulo y se procederá conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

En este mercado existen tres tipos de hándicaps a aplicar:

a) Hándicap de Gol Entero:
El hándicap a aplicar es un número entero (por ejemplo 0, 1, 2 goles etc…).
Ejemplo: Barcelona – Sevilla.
En este evento se considera favorito al Barcelona, y por tanto se le otorga una ventaja de 2 goles al Sevilla. A continuación se desarrolla como se reflejaría el hándicap de 2 goles, cuando el cliente seleccione al Sevilla como ganador:

Pronóstico: Sevilla +2 (significa que se está pronosticando que el partido lo ganará el Sevilla después de otorgarle una ventaja de 2 goles)

Si el resultado final fuera Barcelona 4 – Sevilla 3, la apuesta sería ganadora dado que con la aplicación del hándicap el Sevilla ganaría por un gol de diferencia (Barcelona 4 – Sevilla 5).

Si el resultado real fuera Barcelona 4 – Sevilla 2, la apuesta sería nula dado que con la aplicación del hándicap ambos equipos resultarían empatados (Barcelona 4 – Sevilla 4).

b) Hándicap de Medio Gol: El hándicap a aplicar es de medio número (por ejemplo 0,5; 1,5; 2,5 goles).

Ejemplo: Barcelona - Chelsea

Pronóstico: Barcelona -1,5 (significa que se está pronosticando que el partido lo ganará el Barcelona después de descontarle 1,5 goles).

Si el resultado real fuera Barcelona 4 – Chelsea 3, el pronóstico sería perdedor dado que con la aplicación del hándicap el Chelsea ganaría por 0,5 goles de diferencia (Barcelona 4 - Chelsea 4,5).

Si el resultado real fuera Barcelona 4 - Chelsea 1, el pronóstico sería ganador dado que con la aplicación del hándicap el Barcelona ganaría por 1,5 goles de diferencia (Barcelona 4 – Chelsea 2,5).

c) Hándicap Dividido: Se aplican al mismo tiempo el hándicap de gol completo y el hándicap de medio gol, por lo que la mitad de la cantidad apostada a este pronóstico será de hándicap a gol completo y la otra mitad será de hándicap de medio gol. Ejemplo: Real Madrid – Milan

Pronóstico Real Madrid -1 y -1,5 (significa que se está pronosticando que el partido lo ganará el Real Madrid, teniendo en cuenta que se le están descontando 1 gol y 1,5 goles).

Si el resultado real fuera Real Madrid 2 – Milan 0, el pronóstico sobre ambos hándicaps sería ganador dado que con la aplicación de ambos hándicaps el Real Madrid ganaría por 1 gol y 0,5 goles de diferencia (Real Madrid 2 – Milan 1 y Real Madrid 2 – Milan 1,5).

Si el resultado real fuera Real Madrid 1 - Milan 1, el pronóstico sobre ambos hándicaps sería perdedor dado que con la aplicación de dichos hándicaps el Real Madrid perdería por 1 gol y 1,5 goles de diferencia (Real Madrid 1 – Milan 2 y Real Madrid 1 – Milan 2,5).

Por el contrario, si el resultado real fuera Real Madrid 1 - Milan 0, el pronóstico sobre el hándicap de medio gol sería perdedor dado que con la aplicación de dicho hándicap el Real Madrid perdería por 0,5 goles de diferencia, mientras que el pronóstico sobre el hándicap a gol entero sería nulo puesto que se produciría un empate (aplicación del multiplicador 1).

• Hándicap Asiático en la primera parte:
Es un pronóstico al ganador de la primera parte del partido, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE y que se asigna a uno de los equipos que disputan el partido, a aquél que no es considerado el favorito. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, se aplicará multiplicador 1 para el caso de apuestas combinadas o múltiples, reintegrándose el importe de la apuesta para el caso de apuestas sencillas. En este mercado existen tres tipos de hándicaps a aplicar:

a) Hándicap de Gol Entero: El hándicap a aplicar es un número entero (por ejemplo 0, 1, 2 goles etc…).
b) Hándicap de Medio Gol: El hándicap a aplicar es de medio número (por ejemplo 0,5; 1,5; 2,5 goles).
c) Hándicap Dividido: Se aplican al mismo tiempo el hándicap de gol completo y el hándicap de medio gol, por lo que la mitad de la cantidad apostada a este pronóstico será de hándicap a gol completo y la otra mitad será de hándicap de medio gol.

• Hándicap Asiático en X parte:
Es un pronóstico al ganador de una de las partes del partido, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna a uno de los equipos que disputan el partido, a aquél que no es considerado el favorito. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Si una vez aplicado el hándicap se produce un empate, el pronóstico se declara nulo y se procederá conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.
En este mercado existen tres tipos de hándicaps a aplicar:

a) Hándicap de Gol Entero: El hándicap a aplicar es un número entero (por ejemplo 0, 1, 2 goles etc…).
b) Hándicap de Medio Gol: El hándicap a aplicar es de medio número (por ejemplo 0,5; 1,5; 2,5 goles).
c) Hándicap Dividido: Se aplican al mismo tiempo el hándicap de gol completo y el hándicap de medio gol, por lo que la mitad de la cantidad apostada a este pronóstico será de hándicap a gol completo y la otra mitad será de hándicap de medio gol.

• Hándicap Asiático después de X minutos:
Es un pronóstico al ganador del partido después de X minutos, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna a uno de los equipos que disputan el partido, a aquél que no es considerado el favorito. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Si una vez aplicado el hándicap se produce un empate, el pronóstico se declara nulo y se procederá conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.
En este mercado existen tres tipos de hándicaps a aplicar:

a) Hándicap de Gol Entero: El hándicap a aplicar es un número entero (por ejemplo 0, 1, 2 goles etc…).
b) Hándicap de Medio Gol: El hándicap a aplicar es de medio número (por ejemplo 0,5; 1,5; 2,5 goles).
c) Hándicap Dividido: Se aplican al mismo tiempo el hándicap de gol completo y el hándicap de medio gol, por lo que la mitad de la cantidad apostada a este pronóstico será de hándicap a gol completo y la otra mitad será de hándicap de medio gol.

• Hándicap Asiático (solo prórroga):
Es un pronóstico al ganador de la prórroga, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna a uno de los equipos que disputan el partido, a aquél que no es considerado el favorito.
Si una vez aplicado el hándicap se produce un empate, el pronóstico se declara nulo y se procederá conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.
En este mercado existen tres tipos de hándicaps a aplicar:

a) Hándicap de Gol Entero: El hándicap a aplicar es un número entero (por ejemplo 0, 1, 2 goles etc…).
b) Hándicap de Medio Gol: El hándicap a aplicar es de medio número (por ejemplo 0,5; 1,5; 2,5 goles).
c) Hándicap Dividido: Se aplican al mismo tiempo el hándicap de gol completo y el hándicap de medio gol, por lo que la mitad de la cantidad apostada a este pronóstico será de hándicap a gol completo y la otra mitad será de hándicap de medio gol.

• Hándicap Asiático al descanso (solo prórroga):
Es un pronóstico al ganador al descanso de la prórroga, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna a uno de los equipos que disputan el partido, a aquél que no es considerado el favorito.
Si una vez aplicado el hándicap se produce un empate, el pronóstico se declara nulo y se procederá conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.
En este mercado existen tres tipos de hándicaps a aplicar:

a) Hándicap de Gol Entero: El hándicap a aplicar es un número entero (por ejemplo 0, 1, 2 goles etc…).
b) Hándicap de Medio Gol: El hándicap a aplicar es de medio número (por ejemplo 0,5; 1,5; 2,5 goles).
Hándicap Dividido: Se aplican al mismo tiempo el hándicap de gol completo y el hándicap de medio gol, por lo que la mitad de la cantidad apostada a este pronóstico será de hándicap a gol completo y la otra mitad será de hándicap de medio gol.

Apuestas relativas a una competición

Para la resolución de la apuesta se utilizan las estadísticas oficiales del cuerpo organizador del torneo.

Los ganadores de la liga, copa o campeonato se determinan por el resultado oficial de la competición en el momento de la finalización de la misma. Se tienen en cuenta, siempre que existan, los play-off o cualquier otro proceso utilizado para determinar el ganador de la liga, copa o campeonato.

En las apuestas relativas a una competición la posición final de los equipos al término del calendario de partidos programado determina la posición, si bien para los equipos que participen en un play-off se tendrá en cuenta el resultado de éste para determinar dicha posición. No se realiza ningún cambio por promociones de ascenso o descenso, o por posteriores modificaciones en las ligas.


2.2 Otros deportes

Se aceptan apuestas a todos los eventos deportivos para los que se ofrecen líneas. A menos que se haga una referencia especial en el apartado específico de cada deporte, el resultado de todas las apuestas se determina en función del resultado oficial de la competición, en el momento de la finalización del evento.

En los pronósticos sobre “margen de victoria” (la diferencia de goles o puntos por la que se proclama ganador un participante) y “resultado final” no se aplica hándicap o ventaja inicial alguna.

En caso de cambio de uno de los participantes inicialmente anunciado en un evento en el que sólo hay dos participantes, todos los pronósticos establecidos para ese evento se anulan y se devuelve el monto apostado en las apuestas derechas.

Si se produce un cambio en el lugar de celebración del evento no publicado previamente o no conocido en el momento en que se fijan las líneas y hándicaps, los pronósticos mantienen su validez, a menos que el partido pase a disputarse en terreno del oponente o visitante, en cuyo caso, los pronósticos seleccionados por los apostantes para ese partido se anulan y se devuelven los montos apostados en las apuestas derechas.

Para determinar el resultado de un pronóstico se tendrá en consideración la prórroga y los penaltis o cualquier otra fórmula empleada para dirimir los empates, sólo cuando se pronostique el campeón o ganador de un torneo, copa, campeonato o serie, o el clasificado de una fase eliminatoria de aquellos, salvo que se establezca otra cosa en el apartado correspondiente al deporte en cuestión. En cualquier otro pronóstico, sólo se tendrán en cuenta los sistemas empleados para dirimir empates, si así se recogiera expresamente en el apartado correspondiente al deporte en cuestión.

Artes Marciales

En caso de descalificación de uno o más de los participantes, la ceremonia de entrega de medallas constituye el “resultado oficial” del evento y determina el abono de premios.

Principales apuestas aplicables:

• Ganador sin empate:
Es una apuesta a la victoria de uno de los dos participantes; si se produce un empate se devolverá el monto apostado.

• Campeón o ganador de una competición:
Es una apuesta que pronostica el ganador de una competición.

• Ganador:
Es una apuesta que pronostica el ganador de un combate.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un participante o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

• Fase en la que un participante será eliminado de una competición:
Es un pronóstico sobre la fase de una competición en que será eliminado un participante, equipo o selección.

• Participantes en la final:
Es un pronóstico sobre qué participantes o equipos llegarán a la final de una competición.

• Mano a mano:
Es un pronóstico sobre si un determinado participante en un evento deportivo finalizará dicho evento en mejor posición que otro determinado participante.

Atletismo

La ceremonia de entrega de medallas constituye el “resultado oficial” del evento y determina el abono de premios, por lo que la descalificación de uno o más participantes después de dicha ceremonia no tendrá ningún efecto para la determinación de las apuestas ganadoras. En caso de que no se produzca una ceremonia de entrega de medallas, las apuestas se pagan sobre la base del “primero que cruce la línea de meta”.

Principales pronósticos aplicables:

• Campeón o ganador de una competición:
Es un pronóstico sobre el ganador de una competición.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un participante o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

• Ganador:
Es un pronóstico sobre el ganador de un evento (carrera, maratón, salto de altura, etc.)

• Fase en la que un participante será eliminado de una competición:
Es un pronóstico sobre la fase de una competición en que será eliminado un participante, equipo o selección.

• Participantes en la final:
Es un pronóstico sobre qué participantes o equipos llegarán a la final de una competición.

• Mano a mano:
Es un pronóstico sobre si un determinado participante en un evento deportivo finalizará dicho evento en mejor posición que otro determinado participante.

Automovilismo/Fórmula 1

El inicio de un Gran Premio de Fórmula 1 viene determinado por el momento en que se da la señal para que comience la vuelta de reconocimiento. Una vez iniciada dicha vuelta de reconocimiento, todas las apuestas a los pilotos son válidas. El podio establecerá el resultado oficial del evento. Una vez celebrado el podio no hay modificaciones del resultado oficial.

Principales pronósticos aplicables:

• Podio:
Es un pronóstico sobre si determinado piloto finalizará la carrera entre los tres primeros clasificados. La presentación en el podio se considera como “resultado oficial” para las apuestas a podio. Las posteriores modificaciones no afectan al reparto de premios de las apuestas.

• Puntos:
Es un pronóstico sobre si determinado piloto finalizará la carrera en una posición que le permita obtener puntos válidos para el campeonato. La clasificación oficial vigente en el momento de la presentación en el podio se considera como “resultado oficial” para las apuestas a puntos. Las posteriores modificaciones no afectan al reparto de premios de las apuestas.

• Vuelta más rápida de la carrera:
Es un pronóstico sobre si un determinado piloto realizará la vuelta rápida de la carrera.

• Mano a mano (piloto contra piloto):
Es un pronóstico sobre si un determinado piloto finalizará la carrera en mejor posición que otro.
Si uno de los dos no termina la carrera, ganará el corredor que haya completado más vueltas al circuito. Si ninguno de los dos termina la carrera y han completado el mismo número de vueltas, ganará el corredor que haya pasado en primera posición entre ambos en el último paso por meta. Si ninguno de los dos corredores completara la primera vuelta, los pronósticos se declararán nulos.

• Líder de la carrera después de la primera vuelta:
Es un pronóstico sobre si un determinado piloto pasará la línea de meta en primera posición al cumplir la primera vuelta. En este pronóstico no se tiene en cuenta la vuelta de reconocimiento.

• Pole position (en Fórmula 1):
Es un pronóstico sobre qué piloto (o constructor) completará la vuelta más rápida en la última sesión de entrenamientos oficiales de un Gran Premio, hecho que normalmente determina el orden de salida en la carrera.

• Mundial de constructores (en Fórmula 1):
Es un pronóstico sobre qué escudería ganará el campeonato mundial de constructores.

• Mundial de pilotos (en Fórmula 1)/Campeón del Mundo:
Es un pronóstico sobre qué piloto ganará el campeonato.
Los resultados se establecen sobre la base del número de puntos acumulados tras el último Gran Premio de la temporada y no sufren cambio alguno por posibles modificaciones posteriores.

• Ganador de carrera:
Es un pronóstico sobre qué piloto ganará un Gran Premio.

• Equipo del piloto ganador de la carrera:
Es un pronóstico sobre el equipo del piloto que ganará un Gran Premio.

• Nº de X en el podio:
Es un pronóstico sobre el número de participantes de la misma nacionalidad, del mismo equipo o de cualquier otra circunstancia, que acabarán el Gran Premio dentro de las tres primeras posiciones.
Por ejemplo puede pronosticarse el número de españoles que acabarán en el podio en un Gran Premio o el número de compañeros de equipo que acabará en posición de podio.

• Doblete de Equipo:
Es un pronóstico sobre si dos pilotos de un mismo equipo o escudería terminarán un Gran Premio en 1ª y 2ª posición.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un piloto o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

Baloncesto

Para que los pronósticos sobre el “Primer cuarto” sean válidos, el primer cuarto deberá haber finalizado. Asimismo, para que los pronósticos sobre la “Primera mitad” sean válidos, tienen que haberse completado los dos primeros cuartos del partido.

En los partidos de baloncesto la prórroga se contabiliza en todas las modalidades de apuestas, salvo en los pronósticos a “Margen de victoria", “1X2 o Resultado del partido", “1X2 del Resto del partido” y “Resultado 1ª y 2ª parte”, así como en todos aquellos pronósticos que lo establezcan de forma explícita.

Si un partido se aplaza, todas las apuestas se declaran nulas y se devuelve el monto apostado en las apuestas derechas.

Principales pronósticos aplicables:

• 1X2 ó Resultado del partido:
Pronóstico sobre la victoria del equipo local (1), el empate (X), o la victoria del equipo visitante (2).

• 1X2 o Resultado del partido del Resto del Partido:
Es un pronóstico 1X2 sobre el resultado de lo que falta del partido poniendo el marcador a cero en el momento de realizar la apuesta.

• Hándicap (Point Line/ Línea de puntos) y Altas/Bajas:
Es un pronóstico simultáneo de la línea de puntos (Point Line) sobre el resultado final del partido y sobre si en un partido se marcarán más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado.
Se considera un único pronóstico, por lo que se fija un único multiplicador.

• 1X2 o resultado con hándicap:
Es un pronóstico sobre la victoria del equipo local (1), el empate (X); o la victoria del equipo visitante (2) al finalizar la primera mitad del partido, aplicando una ventaja inicial de puntos establecida por CODERE y que se asigna a uno de los equipos que disputan el partido.

• 1X2 Resultado de la primera mitad con Hándicap:
Es un pronóstico sobre la victoria del equipo local (1), el empate (X); o la victoria del equipo visitante (2) al finalizar el primer cuarto del partido, aplicando una ventaja inicial de puntos establecida por CODERE y que se asigna a uno de los equipos que disputan el partido.

• Resultado de la Primera Parte (1X2):
Es un pronóstico sobre la victoria en la primera parte del equipo local (1), el empate (X), o la victoria en la primera parte del equipo visitante (2).

• Resultado imprevisto:
Es un pronóstico a campeón o ganador de una competición en el que si el equipo seleccionado como ganador de la competición resulta eliminado en las fases y competiciones indicadas a continuación, se le devuelve el importe apostado:
Euroliga: Regular Season

• Campeón o ganador de una competición:
Es una apuesta que pronostica el ganador de una competición, liga o copa.

• Ganador o ganador del partido sin empate:
Es un pronóstico sobre el ganador de un partido.

• Derrota por triple:
Es un pronóstico a ganador del partido en el que si como consecuencia de la anotación de un triple en la última jugada el equipo seleccionado como ganador del partido finalmente pierde el mismo, se devuelve el importe apostado.

Ejemplo: Se pronostica que en un partido de baloncesto Real Madrid Barcelona, ganará el Real Madrid. A continuación se establecen una serie de situaciones que se producen antes de finalizar el partido:
Marcador a falta de 10 segundos para finalizar el partido: Real Madrid 78 - Barcelona 76
Marcador al final del partido: Real Madrid 78 - Barcelona 79
El resultado final ha variado debido a que en los segundos finales del encuentro, el Barcelona ha marcado un triple (3 puntos), siento ésta la última anotación del partido.
Resolución: El pronóstico Real Madrid “Ganador del Partido” es perdedor. El importe apostado es devuelto.

Marcador a falta de 20 segundos para finalizar el partido: Real Madrid 76 - Barcelona 75
Marcador final del partido: Real Madrid 77 - Barcelona 78
El resultado final ha variado debido a que en los segundos finales del encuentro el Barcelona ha anotado un triple (3 puntos), pero inmediatamente después el Real Madrid ha anotado una canasta de tiro libre (1 punto), siendo ésta la última jugada del partido.
Resolución: El pronóstico Real Madrid “Ganador del partido”, es perdedor. El importe apostado no es devuelto.

Marcador a falta de 10 segundos para finalizar el partido: Real Madrid 78 - Barcelona 76
Marcador final del partido: Real Madrid 78 - Barcelona 80
El resultado final ha variado debido a que en los segundos finales del partido el Barcelona ha anotado un triple (3 punts) y posterior mente un tiro libre adicional (1 punto), fruto de una falta personal señalada en la misma jugada.
Resolución: El pronóstico Real Madrid “Ganador del partido” es perdedor. El importe apostado no es devuelto.

Marcador a falta de 10 segundos para finalizar el partido: Real Madrid 78 - Barcelona 76
Marcador final del partido: Real Madrid 78 - Barcelona 79
El resultado final ha variado debido a que en los segundos finales del partido el Barcelona ha anotado un triple (3 puntos). Posteriormente el Barcelona dispone de un tiro libre adicional (1 punto) fruto de una falta personal señalada en esa misma jugada, pero lo falla.
Resolución: El pronóstico Real Madrid “Ganador del partido” es perdedor. El importe apostado es devuelto.

• Ganador de un cuarto (sin empate):
Es un pronóstico sobre el ganador de un cuarto de un partido; si se produce un empate se anula el pronóstico.
En este pronóstico para el último cuarto no se tiene en cuenta la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Ganador o ganador del partido incluyendo prórroga:
Es un pronóstico sobre el ganador de un partido, incluyendo la prórroga si la hubiera.

• Altas/Bajas total de puntos:
Es una apuesta en la que se pronostica que en un partido se anotarán por ambos equipos más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado.

• Resultado total de puntos par / impar del partido:
Es una apuesta en la que se pronostica el resultado final par o impar (en puntos) del partido.

• Resultado total de puntos par / impar (incluyendo prórroga):
Es un pronóstico sobre el resultado final par o impar (en puntos) de un partido, incluyendo la prórroga.

• Resultado total de puntos par / impar de una mitad:
Es una apuesta en la que se pronostica el resultado final par o impar (en puntos) de la mitad del partido especificada.
En este pronóstico para la segunda mitad no se tiene en cuenta la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Resultado total de puntos par / impar de un cuarto:
Es una apuesta en la que se pronostica el resultado final par o impar (en puntos) del cuarto del partido especificado.

• Total de puntos en la primera mitad par / impar:
Es un pronóstico sobre el número total de puntos par o impar que anotarán en la primera mitad del partido.

• Total de puntos de un equipo par / impar:
Es un pronóstico sobre el número total de puntos par o impar que anotará un equipo determinado durante el partido.

• Total de puntos en un cuarto Más/Menos/entre:
Es un pronóstico sobre el número total de puntos que habrá en un cuarto.
Hay dos posibilidades de juego: elegir si habrá más o menos de un número determinado de puntos, o por el contrario elegir si el total de puntos estará dentro de un rango establecido por CODERE APUESTAS. En este pronóstico para el último cuarto no se tiene en cuenta la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Hándicap sin empate (Point Line/ Línea de Puntos):
Es un pronóstico sobre el ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de puntos establecida por CODERE APUESTAS® y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate, una vez aplicada la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

Ejemplo:

Evento: Real Madrid-Estudiantes
En este evento se considera favorito al Real Madrid, por lo que se le otorga una ventaja de 2.5 puntos al Estudiantes, o una desventaja de 2.5 puntos al Real Madrid. En el sistema, este tipo de apuesta puede aparecer como “Estudiantes +2.5” o “Real Madrid -2.5”, en ambos casos, lo que se pretende es dar una ventaja de 2.5 puntos al Estudiantes.

Ejemplo 1: apostamos por Estudiantes como ganador del partido con un hándicap de 2.5 puntos a favor. El partido termina de la siguiente forma:

Estudiantes 80 - 82 Real Madrid

Aunque el partido lo ganó el Real Madrid, al aplicar la ventaja de 2.5 puntos a Estudiantes obtenemos el siguiente resultado:

Estudiantes 82.5 - 82 Real Madrid

De esta forma, el ganador del partido es Estudiantes.

Ejemplo 2: apostamos a Estudiantes con una ventaja de 2.5 puntos. El partido termina de la siguiente manera:

Estudiantes 80 - 84 Real Madrid

Nuestra apuesta es perdedora, aunque sumemos 2.5 puntos a Estudiantes no superaremos la puntuación del Real Madrid.

• Altas/Bajas X puntos totales (Total de puntos de un partido):
Es una apuesta en la que se pronostica que en un partido se anotarán más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado. (Ej.: Se apuesta a que en un partido se anotan más de 90,5 puntos, lo que significa que al menos deberán anotar 100 puntos para que la apuesta sea ganadora).

• Total de puntos Altas/Bajas (incluyendo prórroga):
Es un pronóstico sobre si en un partido, incluyendo la prórroga, se anotarán más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado.

• Total de puntos de un equipo Altas/Bajas:
Es un pronóstico sobre si un equipo en un partido anotará más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado.

• Total de puntos de un equipo en una mitad Altas/Bajas:
Es un pronóstico sobre si un equipo en una mitad de un partido anotará más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado.
En este pronóstico para la segunda mitad no se tiene en cuenta la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Total de puntos de un equipo en un cuarto Altas/Bajas:
Es un pronóstico sobre si un equipo en un cuarto determinado de un partido anotará más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado.
En este pronóstico para el último cuarto no se tiene en cuenta la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Hándicap sin empate (Point Line/ Línea de puntos) de una mitad:
Es una apuesta que pronostica el ganador de la mitad del partido especificada, aplicando la ventaja inicial de puntos establecida por CODERE APUESTAS® y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito.

• Altas/Bajas X puntos en una mitad (Total de puntos en una mitad):
Es una apuesta en la que se pronostica que en la mitad especificada de un partido se anotarán más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado.

• Altas/Bajas X puntos en un cuarto (Total de puntos en un cuarto):
Es una apuesta en la que se pronostica que en el cuarto especificado de un partido se anotarán más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado.

• Primer equipo en llegar a X puntos en un cuarto:
Es un pronóstico sobre qué equipo será el primero en anotar un número determinado de puntos en un cuarto.

• ¿Qué equipo marcará el X punto?:
Es un pronóstico sobre qué equipo será el primero en anotar un punto determinado en un partido.

• Resultado Primera y Segunda parte:
Es una apuesta que pronostica qué equipo irá ganando al finalizar la primera mitad del partido y cuál ganará al final del mismo. También es posible elegir si habrá empate.
En esta apuesta no se permite la posibilidad de apostar a una sola de las partes.

• Hándicap sin empate (Point Line/ Línea de puntos) en un cuarto:
Es una apuesta que pronostica el ganador del cuarto del partido especificado, aplicando una ventaja inicial de puntos establecida por CODERE APUESTAS® y que asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito; si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, se anula el pronóstico y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• ¿Habrá prórroga?:
Es una apuesta en la que se pronostica si al finalizar el tiempo reglamentario habrá prórroga.

• Apuesta sin empate de uno de los cuartos:
Es una apuesta en la que se pronostica que uno de los dos equipos ganará el cuarto especificado. En caso de empate se anulará la apuesta y se devolverá el dinero.

• Resultado de un cuarto:
Es una apuesta en la que se pronostica qué equipo ganará el cuarto especificado.

• Cuarto y equipo con más puntos:
Es un pronóstico simultáneo sobre el cuarto en el que se anotarán más puntos y sobre el equipo que anotará más puntos en ese mismo cuarto. Se considera un único pronóstico, por lo que se fija un único multiplicador.
En este pronóstico no se tiene en consideración la prórroga si la hubiera.

• Mitad con más puntos:
Es un pronóstico sobre cuál será la mitad de un partido en la que se anotarán más puntos. En este pronóstico no se tiene en consideración la prórroga si la hubiera.

• Ganador del partido sin empate:
Es una apuesta que pronostica el ganador de un partido. En caso de empate se devolverá el dinero.

• Cómo se anotará el primer punto de un cuarto:
Es una apuesta en la que se pronostica de qué forma se anotará el primer punto del cuarto especificado, ya sea de tiro de dos, de tiro de tres o de tiro libre.

• Qué equipo anotará el primer triple de un cuarto:
Es una apuesta en la que se pronostica qué equipo anotará el primer triple del cuarto especificado.

• Qué equipo anotará el primer triple de una mitad:
Es una apuesta en la que se pronostica qué equipo anotará el primer triple de la mitad especificada.

• Qué equipo anotará el primer triple del partido:
Es una apuesta en la que se pronostica qué equipo anotará el primer triple del partido.

• Qué equipo anotará el último punto de un cuarto:
Es una apuesta en la que se pronostica qué equipo anotará el último punto del cuarto especificado.

• Qué equipo anotará el último punto de una mitad:
Es una apuesta en la que se pronostica qué equipo anotará el último punto de la mitad especificada.

• Qué equipo anotará el último punto del partido:
Es una apuesta en la que se pronostica qué equipo anotará el último punto del partido.

• Primer equipo en anotar:
Es un pronóstico sobre qué equipo será el primero en anotar el primer punto del partido.

• Primer equipo en llegar a X puntos:
Es un pronóstico sobre qué equipo será el primero en anotar X puntos.

• Margen de victoria:
Es un pronóstico sobre si un equipo ganará en un partido por un determinado margen de puntos.

Ejemplo: Se pronostica que en un partido de baloncesto Real Madrid Estudiantes, ganará el Real Madrid por un margen de 1 a 5 puntos. A continuación se establecen una serie de resultados para determinar si se trata de un pronóstico ganador o perdedor:

Real Madrid 86 - 80 Estudiantes (Perdedora, gana por más de 5 puntos)
Real Madrid 85 - 80 Estudiantes (Ganadora, está dentro del margen)
Real Madrid 84 - 80 Estudiantes (Ganadora, está dentro del margen)
Real Madrid 83 - 80 Estudiantes (Ganadora, está dentro del margen)
Real Madrid 82 - 80 Estudiantes (Ganadora, está dentro del margen)
Real Madrid 81 - 80 Estudiantes (Ganadora, está dentro del margen)
Real Madrid 80 - 80 Estudiantes (Perdedora, es un empate)

• Margen de victoria al descanso:
Es una apuesta que pronostica que un equipo irá ganando un partido en el descanso por un determinado margen de puntos.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un jugador o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

Balonmano

Solo se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese, en las apuestas a campeón o ganador de una competición.

Principales pronósticos aplicables:

Todos los pronósticos reseñados pueden ser tanto en directo como no en directo.

• Campeón o ganador de una competición:
Es un pronóstico sobre el ganador de una competición, liga o copa.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un jugador o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

• Ganador o ganador del partido:
Es un pronóstico sobre el ganador de un partido.

• Ganador sin empate:
Es un pronóstico sobre el ganador de un partido; si se produce un empate se anula el pronóstico y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Apuesta (o ganador) sin empate al descanso:
Es un pronóstico sobre el ganador al descanso parte del partido; si se produce un empate se anula el pronóstico y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Apuesta sin empate 2ª parte:
Es un pronóstico sobre el ganador de la segunda parte del partido, sin tener en cuenta lo acontecido en la 1ª parte; si se produce un empate se anula el pronóstico y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• 1X2 o Resultado del Partido:
Es una apuesta a la victoria del equipo local (1), al empate (X), o a la victoria del equipo visitante (2).

• 1X2 o Resultado al descanso:
Es un pronóstico sobre la victoria del equipo local (1), el empate (X), o la victoria del equipo visitante (2) al finalizar la primera mitad del partido.

• 1X2 o Resultado a segunda parte:
Es un pronóstico sobre la victoria del equipo local (1), el empate (X), o la victoria del equipo visitante (2), únicamente de la segunda parte del partido, sin tener en cuenta lo acontecido en la 1ª parte del partido.

• Resultado de la 1ª y 2ª parte (o Doble Resultado):
Es un pronóstico sobre qué equipo irá ganando en el descanso del partido y cuál ganará al final del mismo. También es posible elegir si habrá empate. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
En este pronóstico no se permite la posibilidad de apostar a una sola de las partes, debiéndose elegir el resultado en el minuto 30 y al final del partido.

• Parte con más goles:
Es un pronóstico sobre en qué parte se marcarán más goles.

• Altas/Bajas X goles:
Es una apuesta en la que se pronostica que en un partido se marcarán más (Altas) o menos (Bajas) goles de un número determinado. (Ej. Se apuesta a que en un partido se marcarán más de 10,5 goles, lo que significa que al menos se deberán marcar 11 goles para que la apuesta sea ganadora).

• Altas/Bajas goles en la primera parte o total de goles en la primera parte Altas/Bajas:
Es un pronóstico sobre si en la 1ª parte de un partido se marcarán más (Altas) o menos (Bajas) goles de un número determinado. (Ej. Se pronostica que en la primera parte de un partido se marcarán más de 3,5 goles, lo que significa que al menos deberán marcarse 4 goles para que el pronóstico sea acertado).

• Altas/Bajas goles en la 2ª parte o total de goles en la segunda parte Altas/Bajas:
Es un pronóstico sobre si en la segunda parte de un partido se marcarán más (Altas) o menos (Bajas) goles de un número determinado.

• Total de goles par/impar en la X parte:
Es un pronóstico sobre si la suma de los goles de los dos equipos en la X parte es par o impar (por ejemplo: El resultado de un partido de futbol es 3:1; la suma igual a 4 es par). El 0 es considerado par. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• ¿Quién marcará el X gol?:
Es un pronóstico sobre qué equipo o jugador marcará un gol determinado en el partido.

• Hándicap (sin empate):
Es un pronóstico sobre el ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE y que se asigna de los dos equipos que disputan el partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez establecida la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Hándicap (sin empate) primera parte:
Es un pronóstico sobre la victoria en la primera parte del equipo local (1), el empate (X), o la victoria del equipo visitante (2), aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna a uno de los equipos que disputan el partido.

• Hándicap (sin empate) segunda parte:
Es un pronóstico sobre el ganador de la segunda parte del partido, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna de los dos equipos que disputan el partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez establecida la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Hándicap Asiático:
Es un pronóstico al ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna a uno de los equipos que disputan el partido, a aquél que no es considerado el favorito. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Si una vez aplicado el hándicap se produce un empate, el pronóstico se declara nulo y se procederá conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.
En este mercado existen tres tipos de hándicaps a aplicar:
a) Hándicap de Gol Entero: El hándicap a aplicar es un número entero (por ejemplo 0, 1, 2 goles etc…).
Ejemplo: Barcelona – Valladolid.
En este evento se considera favorito al Barcelona, y por tanto se le otorga una ventaja de 2 goles al Valladolid. A continuación se desarrolla como se reflejaría el hándicap de 2 goles, cuando el cliente seleccione al Valladolid como ganador:
Pronóstico: Valladolid +2 (significa que se está pronosticando que el partido lo ganará el Valladolid después de otorgarle una ventaja de 2 goles).
Si el resultado final fuera Barcelona 4 – Valladolid 3, la apuesta sería ganadora dado que con la aplicación del hándicap el Valladolid ganaría por un gol de diferencia (Barcelona 4 – Valladolid 5).
Si el resultado real fuera Barcelona 4 – Valladolid 2, la apuesta sería nula dado que con la aplicación del hándicap ambos equipos resultarían empatados (Barcelona 4 – Valladolid 4).
b) Hándicap de Medio Gol: El hándicap a aplicar es de medio número (por ejemplo 0,5; 1,5; 2,5 goles).
Ejemplo: Barcelona - Guadalajara
Pronóstico: Barcelona -1,5 (significa que se está pronosticando que el partido lo ganará el Barcelona después de descontarle 1,5 goles).
Si el resultado real fuera Barcelona 4 – Guadalajara 3, el pronóstico sería perdedor dado que con la aplicación del hándicap el Guadalajara ganaría por 0,5 goles de diferencia (Barcelona 4 - Guadalajara 4,5).
Si el resultado real fuera Barcelona 4 - Guadalajara 1, el pronóstico sería ganador dado que con la aplicación del hándicap el Barcelona ganaría por 1,5 goles de diferencia (Barcelona 4 – Guadalajara 2,5).
c) Hándicap Dividido: Se aplican al mismo tiempo el hándicap de gol completo y el hándicap de medio gol, por lo que la mitad de la cantidad apostada a este pronóstico será de hándicap a gol completo y la otra mitad será de hándicap de medio gol.
Ejemplo: Valladolid – Anaitasuna
Pronóstico Valladolid -1 y -1,5 (significa que se está pronosticando que el partido lo ganará el Valladolid, teniendo en cuenta que se le están descontando 1 gol y 1,5 goles).
Si el resultado real fuera Valladolid 2 – Anaitasuna 0, el pronóstico sobre ambos hándicaps sería ganador dado que con la aplicación de ambos hándicaps el Valladolid ganaría por 1 gol y 0,5 goles de diferencia (Valladolid 2 – Anaitasuna 1 y Valladolid 2 – Anaitasuna 1,5)
Si el resultado real fuera Valladolid 1 - Anaitasuna 1, el pronóstico sobre ambos hándicaps sería perdedor dado que con la aplicación de dichos hándicaps el Valladolid perdería por 1 gol y 1,5 goles de diferencia (Valladolid 1 – Anaitasuna 2 y Valladolid 1 – Anaitasuna 2,5).
Por el contrario, si el resultado real fuera Valladolid 1 - Anaitasuna 0, el pronóstico sobre el hándicap de medio gol sería perdedor dado que con la aplicación de dicho hándicap el Valladolid perdería por 0,5 goles de diferencia, mientras que el pronóstico sobre el hándicap a gol entero sería nulo puesto que se produciría un empate (aplicación del multiplicador 1.

• Doble oportunidad:
Es una apuesta en la que se realiza un doble pronóstico, “1X”, “12” ó “X2”.

• Marcador al descanso Par / Impar:
Es una apuesta en la que se pronostica el resultado final par o impar (en goles) al descanso del partido.

• Último gol de un tiempo:
Es una apuesta que pronostica qué equipo marcará el último gol del tiempo especificado.

• Qué equipo marcará el X gol del partido:
Es una apuesta que pronostica qué equipo marcará el gol número X del partido. (Ej: se apuesta a que el equipo A marcará el gol 10 del partido).

• Marcador final Par / Impar:
Es una apuesta en la que se pronostica el marcador final par o impar (en goles) del partido.

• Último gol del partido:
Es una apuesta que pronostica qué equipo marcará el último gol del partido.

• Margen de Victoria:
Es un pronóstico sobre si un equipo ganará en un partido por un determinado margen de goles. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

Béisbol

Si el pitcher (lanzador) está identificado en el boleto, la apuesta está realizada antes del inicio del partido, y hay un cambio de pitcher antes de que cada uno de los pitchers haya realizado un mínimo de un lanzamiento, las apuestas se declararán nulas, procediéndose conforme a lo establecido en el apartado 1.10 de estas Condiciones Generales. Si cualquiera de los dos pitchers no saliera al inicio del partido, se anularán las apuestas que se hayan realizado antes del inicio del partido, siendo válidas las apuestas realizadas en vivo.

Si el partido se aplaza o suspende temporal o indefinidamente, se procede conforme a lo establecido en estas Condiciones Generales para las apuestas nulas.

Principales pronósticos aplicables:

• Campeón o ganador de una competición:
Es un pronóstico sobre el ganador de una competición, liga o copa.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un jugador o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

• Ganador sin empate ó Ganador del partido sin empate:
Es un pronóstico sobre el ganador de un partido, sin posibilidad de que se produzca un empate; si se produce un empate se anula el pronóstico y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Ganador y Altas/Bajas:
Es un pronóstico simultáneo sobre el ganador al final del partido y sobre si en un partido se marcarán más (Altas) o menos (Bajas) carreras de un número determinado. Se considera un único pronóstico, por lo que se fija un único multiplicador.

• Ganador sin empate en las primeras 5 entradas:
Es un pronóstico sobre qué equipo irá ganando el partido al finalizar la quinta entrada. Si se produce un empate se anula el pronóstico y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Ganador sin empate en las primeras 7 entradas:
Es un pronóstico sobre qué equipo irá ganando el partido al finalizar la séptima entrada. Si se produce un empate se anula el pronóstico y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Número total Par / Impar:
Es una apuesta en la que se pronostica el marcador final par o impar (en carreras) del partido.

• Ganador y Altas/ Bajas carreras:
Es un pronóstico simultáneo sobre el equipo ganador del partido y sobre si en un partido se marcarán más o menos carreras de un número determinado. Se considera un único pronóstico, por lo que se fija un único multiplicador.

• Total de carreras Par / Impar de un equipo:
Es un pronóstico sobre el número total de carreras par o impar que anotará un equipo determinado durante el partido. En este pronóstico el 0 es considerado par.

• Total de carreras en una entrada:
Es un pronóstico sobre el número total de carreras que se anotarán en una entrada.

• Ganador sin empate:
Es una apuesta que pronostica el ganador de un partido. En caso de empate la apuesta se devolverá el dinero.

• Total Carreras Altas/Bajas:
Es un pronóstico sobre si en un partido se anotarán entre los dos equipos más (Altas) o menos (Bajas) carreras de un número determinado; cuando el número de carreras sea exactamente el número determinado, se anularán todas las apuestas. (Ej.: Se pronostica que en un partido se anotarán más de 9,5 carreras, lo que significa que al menos deberán anotarse 10 carreras para que el pronóstico sea ganador).

• Total de carreras Altas/Bajas de un equipo:
Es un pronóstico sobre si en un partido un equipo anotará más (Altas) o menos (Bajas) carreras de un número determinado; cuando el número de carreras sea exactamente el número determinado, se anularán todas las apuestas.

• Total de carreras Altas/Bajas en una entrada:
Es un pronóstico sobre si en una entrada se anotarán más (Altas) o menos (Bajas) carreras de un número determinado; cuando el número de carreras sea exactamente el número determinado, se anularán todas las apuestas.

• Hándicap sin empate (Run Line/Línea de Carreras):
Es un pronóstico sobre si el ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de carreras establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna de los dos equipos que disputan el partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez establecida la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Altas/Bajas total carreras en las primeras 5 entradas:
Es un pronóstico sobre si al finalizar la 5ª entrada se anotarán entre los dos equipos más (Altas) o menos (Bajas) carreras de un número determinado.

• Altas/Bajas total carreras en las primeras 7 entradas:
Es un pronóstico sobre si al finalizar la 7ª entrada, se anotarán entre los dos equipos más (Altas) o menos (Bajas) carreras de un número determinado.

• Altas/Bajas total carreras en la nª entrada:
Es un pronóstico sobre si al finalizar la nª entrada, se anotarán entre los dos equipos más o menos carreras de un número determinado.

• Primer equipo en llegar a X carreras (1X2):
Es un pronóstico sobre qué equipo será el primero en anotar X carreras o si ninguno de dichos equipos anotará X carreras.

• Hándicap (sin empate):
Es un pronóstico sobre el ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de carreras establecida por CODERE y que se asigna de los dos equipos que disputan el partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez establecida la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Hándicap sin empate primeras 5 entradas:
Es un pronóstico sobre el ganador al finalizar la quinta entrada, aplicando una ventaja inicial de carreras establecida por CODERE y que se asigna de los dos equipos que disputan el partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Hándicap sin empate primeras 7 entradas:
Es un pronóstico sobre el ganador al finalizar la séptima entrada, aplicando una ventaja inicial de carreras establecida por CODERE y que se asigna de los dos equipos que disputan el partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Más/Menos total carreras en la nª entrada:
Es un pronóstico sobre si al finalizar la nª entrada, se anotarán entre los dos equipos más o menos carreras de un número determinado.

• Primer equipo en llegar a X carreras (1X2):
Es un pronóstico sobre qué equipo será el primero en anotar X carreras o si ninguno de dichos equipos anotará X carreras.

• Último equipo en anotar una carrera:
Es un pronóstico sobre cuál será el último equipo que anotará una carrera en el partido.

• ¿Se anotará una carrera en la "x" entrada?
Es un pronóstico sobre si se anotará una carrera en una entrada durante el partido.

• ¿Anotará un equipo una carrera en la "x" entrada?:
Es un pronóstico sobre si un equipo anotará una carrera en una entrada específica del partido.

• Resultado primeras 5 entradas/final:
Es un pronóstico simultáneo sobre el resultado exacto de carreras anotadas por los dos equipos en las primeras 5 entradas y el resultado exacto de carreras anotadas por los dos equipos desde la sexta entrada hasta el final del partido.
Se considera un único pronóstico, por lo que se fija un único multiplicador.

• Hándicap sin empate (Run Line/Línea de Carreras) primeras 5 entradas:
Es un pronóstico sobre el ganador al finalizar la quinta entrada, aplicando una ventaja inicial de carreras establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna de los dos equipos que disputan el partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Hándicap sin empate (Run Line/Línea de Carreras) primeras 7 entradas:
Es un pronóstico sobre el ganador al finalizar la séptima entrada, aplicando una ventaja inicial de carreras establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna de los dos equipos que disputan el partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Margen de Victoria:
Es un pronóstico sobre si un equipo ganará en un partido por un determinado margen de carreras.

Boxeo

Un combate comienza cuando suena la campana que señala el inicio del primer asalto.

En caso de que un combate se declare nulo, todas las apuestas se consideran nulas y se devuelven los montos apostados en las apuestas derechas.

En el caso de que se produzca la retirada o la sustitución de uno de los boxeadores que compiten, antes del inicio del combate, las apuestas también se declaran nulas.

Se fija una línea para el empate y, si dicho empate se produce, todas las apuestas que pronostiquen la victoria de uno de los boxeadores se consideran perdedoras.

Las apuestas a ganador final se establecen sobre la base del resultado oficial declarado sobre el ring y no se verán afectadas por posteriores modificaciones o reclamaciones realizadas una vez que los boxeadores hayan abandonado el ring.

Apuestas asalto a asalto:

Si se declara el final del combate antes de que el número total de asaltos se haya completado, las apuestas se pagan sobre la base del asalto en el que se ha detenido el combate. Las apuestas a “Victoria a los puntos” sólo se consideran ganadoras si el número total de asaltos se ha completado. Si por cualquier motivo, el número de asaltos inicialmente designado para un combate cambia, todas las apuestas “Asalto a asalto” se declaran nulas y se devuelven los importes apostados en las apuestas simples. Si un boxeador se retira durante el período de descanso entre asaltos, se estima que el combate ha finalizado en el asalto previo. La campana marca el final de cada asalto y el comienzo del siguiente.

Principales apuestas aplicables:

• 1X2 (o Ganador del combate):
Apuesta a la victoria de un boxeador (1), al empate (X), o a la victoria del boxeador visitante (2). (Esta apuesta puede ser por K.O., por puntos o por descalificación)

• Asalto a asalto:
Es una apuesta que pronostica qué boxeador ganará el combate y en qué asalto.

• Ganador sin empate:
Es un pronóstico sobre el ganador de un combate; si se produce un empate se anula el pronóstico y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Victoria a los puntos:
Es una apuesta que pronostica que un boxeador ganará un combate por los puntos y no por alguna otra manera, como por KO, retirada, etc.

• Número de asaltos:
Es un pronóstico sobre si el número de asaltos que se disputarán durante el combate será inferior o superior a una cifra determinada.

• Campeón o ganador de una competición:
Es un pronóstico sobre el ganador de una competición.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un participante o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

• Participantes en la final:
Es un pronóstico sobre qué participantes o equipos llegarán a la final de una competición.

Ciclismo

La presentación en el podio de ganadores se considera como ‘resultado final’ y determina la resolución de las apuestas. En caso de descalificación posterior de alguno de los ganadores no se tendrán en consideración los cambios.

Principales pronósticos aplicables:

• Campeón o ganador de una competición:
Es un pronóstico sobre el ganador de una competición.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un participante o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

• Ganador de una etapa:
Es un pronóstico sobre el ganador de una etapa.

• Ganador de una carrera:
Es un pronóstico sobre el ganador de una carrera.

• Mano a mano:
Es un pronóstico sobre si un determinado participante en un evento deportivo finalizará dicho evento en mejor posición que otro determinado participante.

• Podio de la etapa:
Es un pronóstico de si un ciclista termina entre los tres primeros puestos de la etapa.

• Podio de una competición:
Es un pronóstico de si un ciclista termina entre los tres primeros puestos de una competición.

Cricket

• 1X2 o Ganador o Resultado del partido:
Es una apuesta que pronostica el ganador de un partido.

• Campeón o ganador de una competición:
Es un pronóstico sobre el ganador de una competición.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un jugador o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

Dardos

Principales pronósticos aplicables:

• Campeón o ganador de una competición:
Es un pronóstico sobre el ganador de una competición.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un jugador o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

• Ganador o ganador de una partida:
Es un pronóstico sobre el ganador de una partida de dardos.

• 1X2 ó Resultado de la partida:
Es un pronóstico sobre la victoria del participante que el ente organizador del evento cataloga como primero (1), el empate (X), o la victoria de participante catalogado como segundo por el ente organizador del evento (2).

• Fase en la que un participante será eliminado de una competición: Es un pronóstico sobre la fase de una competición en que será eliminado un participante, equipo o selección.

• Participantes en la final:
Es un pronóstico sobre qué participantes o equipos llagarán a la final de una competición.

• Mano a mano:
Es una apuesta que pronostica que un determinado participante en un evento deportivo finalizará dicho evento en mejor posición que otro determinado participante.

Juegos Olímpicos/Campeonatos Mundiales, Continentales, Nacionales y Locales/Deportes de invierno

El resultado de las apuestas se determina sobre la base de la proclamación oficial del ganador en el momento de la resolución del evento. Las modificaciones posteriores a la resolución no se tienen en cuenta a efectos de las apuestas.

Principales pronósticos aplicables:

• Campeón o ganador de una competición:
Es un pronóstico sobre el ganador de una competición.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un jugador o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

• Ganador o ganador de una prueba:
Es un pronóstico sobre el ganador de una prueba (patinaje, snowboard, esquí, sleeding, etc., en sus diversas modalidades).

• Fase en la que un participante será eliminado de una competición:
Es un pronóstico sobre la fase de una competición en que será eliminado un participante, equipo o selección.

• Participantes en la final:
Es un pronóstico sobre qué participantes o equipos llegarán a la final de una competición.

• Mano a mano:
Es un pronóstico sobre si un determinado participante en un evento deportivo finalizará dicho evento en mejor posición que otro determinado participante.

Fútbol americano

Se contabiliza la prórroga, salvo en los pronósticos sobre “1X2 Resultado del Partido”, “Resultado en 1ª y 2ª parte” y en los pronósticos sobre “Cuarto con más puntos” y “Mitad con más puntos”.

Las apuestas relativas a un jugador individual (por ejemplo “Primer touchdown”) mantienen su validez siempre que el jugador se encuentre vestido con el equipamiento reglamentario de juego para disputar el partido, incluso si no participa en el evento. Las apuestas relativas a un jugador que no lleve puesto el equipamiento reglamentario se declaran nulas y se devuelve el monto apostado en las apuestas derechas.

Para que los pronósticos sobre “Ganador” sean válidos deben darse dos requisitos:
1.- Que hayan transcurrido, al menos, 55 minutos de juego reglamentario.
2.- Que se haya proclamado un resultado oficial.

Principales pronósticos aplicables:

• Ganador al descanso:
Es una apuesta en la que se pronostica qué equipo irá ganando en el descanso del partido.

• Apuesta sin empate o Ganador sin empate:
Es un pronóstico sobre la victoria del equipo local o visitante; si se produce un empate se devolverá el importe apostado. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Ganador sin empate segunda mitad:
Es un pronóstico sobre la victoria en la segunda mitad del equipo local o visitante; si se produce un empate se devolverá el importe apostado. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Ganador o Ganador del Partido:
Es un pronóstico sobre el equipo ganador de un partido.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un participante o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

• Ganador al descanso:
Es una apuesta en la que se pronostica qué equipo irá ganando en el descanso del partido.

• Ganador sin empate primer cuarto:
Es un pronóstico sobre la victoria de uno de los equipos únicamente en el primer cuarto del partido; si se produce un empate se anula el pronóstico y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Ganador sin empate segundo cuarto:
Es un pronóstico sobre la victoria de uno de los equipos únicamente en el segundo cuarto del partido; si se produce un empate se anula el pronóstico y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Ganador sin empate tercer cuarto:
Es un pronóstico sobre la victoria de uno de los equipos únicamente en el tercer cuarto del partido; si se produce un empate se anula el pronóstico y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Ganador sin empate cuarto cuarto:
Es un pronóstico sobre la victoria de uno de los equipos únicamente en el último cuarto del partido; si se produce un empate se anula el pronóstico y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Resultado en 1ª y 2ª parte (o Doble Resultado):
Es una apuesta que pronostica qué equipo irá ganando en el descanso del partido y cuál ganará al final del mismo. También es posible elegir si habrá empate. En esta apuesta no se permite la posibilidad de apostar a una sola de las partes.

• ¿Habrá prórroga?:
Es un pronóstico sobre si habrá prórroga en un partido.

• 1X2 o Resultado del partido:
Es una apuesta a la victoria del equipo local (1), al empate (X), o a la victoria del equipo visitante (2).

• 1X2 (o Resultado) al descanso:
Es un pronóstico a la victoria al descanso del equipo local (1), al empate (X), o a la victoria del equipo visitante (2).

• 1X2 (o Resultado) de la Prórroga:
Es un pronóstico a la victoria en el periodo de la prórroga del partido del equipo local (1), al empate (X), o a la victoria del equipo visitante (2).

• Hándicap y Altas/Bajas:
Es un pronóstico simultáneo de la línea de puntos (Point Line) sobre el resultado al final del partido y sobre si en un partido se marcarán más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado.
Se considera un único pronóstico, por lo que se fija un único multiplicador.

• Doble oportunidad:
Es un doble pronóstico, 1X, 12 ó X2, con un único multiplicador.
En este pronóstico no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Hándicap sin empate (Point Line/Línea de puntos):
Es una apuesta que pronostica el ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de puntos establecida por CODERE APUESTAS® y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Hándicap sin empate (Point Line/Línea de puntos) en el primer cuarto:
Es un pronóstico sobre el ganador del primer cuarto del partido, aplicando una ventaja inicial de puntos establecida por CODERE APUESTAS® y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Hándicap sin empate (Point Line/Línea de puntos) en el segundo cuarto:
Es un pronóstico sobre el ganador del segundo cuarto del partido, aplicando una ventaja inicial de puntos establecida por CODERE APUESTAS® y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Hándicap sin empate (Point Line/Línea de puntos) en el tercer cuarto:
Es un pronóstico sobre el ganador del tercer cuarto del partido, aplicando una ventaja inicial de puntos establecida por CODERE APUESTAS® y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Hándicap sin empate (Point Line/Línea de puntos) en el cuarto cuarto:
Es un pronóstico sobre el ganador del cuarto cuarto del partido, aplicando una ventaja inicial de puntos establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.
En este pronóstico no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Hándicap sin empate (Point Line/Línea de puntos) en la primera mitad:
Es un pronóstico sobre el ganador de la primera mitad del partido, aplicando una ventaja inicial de puntos establecida por CODERE APUESTAS® y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales. En este pronóstico no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Hándicap sin empate (Point Line/Línea de puntos) en la segunda mitad:
Es un pronóstico sobre el ganador de la segunda mitad del partido, aplicando una ventaja inicial de puntos establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Altas/Bajas X puntos. Total puntos X,5:
Es una apuesta en la que se pronostica que en un partido se anotarán entre los dos equipos más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado. (Ej. Se apuesta a que en un partido se anotan más de 30,5 puntos, lo que significa que al menos deberán anotar 31 puntos para que la apuesta sea ganadora).

• Total de puntos Más/Menos/Entre:
Es un pronóstico sobre el número total de puntos que se anotarán en un partido. Hay dos posibilidades de juego: elegir si habrá más o menos de un número determinado de puntos, o por el contrario elegir si el total de puntos estará dentro de un rango establecido por CODERE APUESTAS®. (Ej.: Se pronostica que en un partido se anotarán entre 30 y 45 puntos, lo que significa que deberán anotarse como mínimo 30 puntos y un máximo de 45 puntos para que el pronóstico sea ganador).

• Total de puntos Más/Menos/Entre de un equipo:
Es un pronóstico sobre el número total de puntos que anotará un equipo en un partido. Hay dos posibilidades de juego: elegir si un equipo anotará más o menos de un número determinado de puntos, o por el contrario elegir si el total de puntos que marcará un equipo estará dentro de un rango establecido por CODERE APUESTAS®. (Ej.: Se pronostica que un equipo anotará entre 15 y 20 puntos, lo que significa que un equipo deberá anotar como mínimo 15 puntos y un máximo de 20 puntos para que el pronóstico sea ganador).

• Total de puntos Par/Impar:
Es un pronóstico sobre si la suma de los puntos de los dos equipos es par o impar (por ejemplo: El resultado de un partido de fútbol americano es 20:16; la suma igual a 36 es par). El 0 es considerado par.

• Total de puntos Par/Impar incluyendo la prórroga:
Es un pronóstico sobre si la suma de los puntos de los dos equipos, incluyendo el periodo de prórroga, es par o impar (por ejemplo: El resultado de un partido de fútbol americano, una vez finalizada la prórroga es 20:16; la suma igual a 36 es par). El 0 es considerado par.

• Total de puntos Altas/Bajas en la primera mitad:
Es un pronóstico sobre si en la primera mitad de un partido se anotarán entre los dos equipos más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado. (Ej.: Se pronostica que en la primera mitad de un partido se anotan más de 30,5 puntos, lo que significa que al menos deberán anotar 31 puntos para que el pronóstico sea ganador.

• Total de puntos Altas/Bajas en la segunda mitad:
Es un pronóstico sobre si en la segunda mitad de un partido se anotarán entre los dos equipos más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado. (Ej.: Se pronostica que en la segunda mitad de un partido se anotan más de 30,5 puntos, lo que significa que al menos deberán anotar 31 puntos para que el pronóstico sea ganador). En este pronóstico no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Total de puntos Altas/Bajas en el primer cuarto:
Es un pronóstico sobre si en el primer cuarto de un partido se anotarán entre los dos equipos más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado. (Ej.: Se pronostica que en el primer cuarto de un partido se anotan más de 30,5 puntos, lo que significa que al menos deberán anotar 31 puntos para que el pronóstico sea ganador.

• Total de puntos Altas/Bajas en el segundo cuarto:
Es un pronóstico sobre si en el segundo cuarto de un partido se anotarán entre los dos equipos más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado. (Ej.: Se pronostica que en el segundo cuarto de un partido se anotan más de 30,5 puntos, lo que significa que al menos deberán anotar 31 puntos para que el pronóstico sea ganador.

• Total de puntos Altas/Bajas en el tercer cuarto:
Es un pronóstico sobre si en el tercer cuarto de un partido se anotarán entre los dos equipos más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado. (Ej.: Se pronostica que en el tercer cuarto de un partido se anotan más de 30,5 puntos, lo que significa que al menos deberán anotar 31 puntos para que el pronóstico sea ganador.

• Total de puntos Altas/Bajas en el cuarto cuarto:
Es un pronóstico sobre si en el cuarto cuarto de un partido se anotarán entre los dos equipos más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado. (Ej.: Se pronostica que en el cuarto cuarto de un partido se anotan más de 30,5 puntos, lo que significa que al menos deberán anotar 31 puntos para que el pronóstico sea ganador).

• Total de puntos Más/Menos/Entre en el X cuarto:
Es un pronóstico sobre el número total de puntos que se anotarán en un cuarto determinado del partido. Hay dos posibilidades de juego: elegir si se anotarán más o menos de un número determinado de puntos, o por el contrario elegir si el total de puntos anotados en un cuarto determinado estará dentro de un rango establecido por CODERE APUESTAS®. (Ej.: Se pronostica que en un cuarto determinado se anotarán entre 30 y 45 puntos, lo que significa que deberán anotarse como mínimo 30 puntos y un máximo de 45 puntos en un cuarto determinado para que el pronóstico sea ganador).

• Cuarto con más puntos:
Es una apuesta que pronostica el cuarto del partido en el que se anotarán más puntos entre los dos equipos.

• Mitad con más puntos:
Es una apuesta que pronostica en qué mitad del partido se anotarán más puntos entre los dos equipos.

• Total de puntos Altas/Bajas de un equipo:
Es un pronóstico sobre si un equipo anotará más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado. (Ej. Se pronostica que un equipo marcará más de 15,5 puntos, lo que significa que al menos deberán marcarse 16 puntos para que la apuesta sea ganadora).

• Total de puntos Altas/Bajas de un equipo (incluyendo la prórroga):
Es un pronóstico sobre si un equipo anotará más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado, incluyendo el periodo de prórroga. (Ej. Se pronostica que un equipo marcará más de 15,5 puntos, lo que significa que al menos deberán marcarse 16 puntos para que la apuesta sea ganadora).

• Total de puntos Altas/Bajas de un equipo en la X mitad:
Es un pronóstico sobre si un equipo anotará más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado en una mitad del partido.
En este pronóstico no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese. (Ej. Se pronostica que un equipo marcará más de 15,5 puntos en la X mitad del partido, lo que significa que al menos deberán marcarse 16 puntos para que la apuesta sea ganadora).

• Primer equipo en anotar el primer punto del partido:
Es un pronóstico sobre qué equipo anotará el primer punto del partido.

• Primer equipo en anotar X puntos:
Es un pronóstico sobre qué equipo será el primero en anotar X puntos del partido.

• Próximo equipo en anotar:
Es un pronóstico sobre qué equipo será el próximo en anotar en el partido.

• Último equipo en anotar:
Es un pronóstico sobre qué equipo será el último en anotar en el partido.

• Primer touchdown:
Es un pronóstico sobre qué jugador o qué equipo marcará el primer touchdown del partido.

• ¿Habrá touchdown en el X cuarto?:
Es un pronóstico sobre si en un determinado cuarto se anotará un touchdown.

• ¿Qué equipo anotará el X touchdown?:
Es un pronóstico sobre el equipo que anotará un touchdown determinado.

• ¿Habrá field goal en el X cuarto?:
Es un pronóstico sobre si en un determinado cuarto se anotará un field goal.

• ¿Qué equipo anotará el X field goal?:
Es un pronóstico sobre el equipo que anotará un field goal determinado.

• Field Goal fallado:
Es un pronóstico sobre si alguno de los equipos fallará un Field Goal durante el partido.

• Desenlace del X drive de un equipo:
Es un pronóstico sobre la forma en la que finalizará una posesión determinada de uno de los dos equipos.

• Anotar el primer punto y ganar el partido:
Es un pronóstico sobre el equipo qué anotará el primer punto y ganará el partido.

• Margen de Victoria:
Es un pronóstico sobre si un equipo ganará en un partido por un determinado margen de puntos.

• Campeón o ganador de un campeonato:
Es un pronóstico sobre el ganador de una competición.

• Fase en la que un participante será eliminado de una competición:
Es un pronóstico sobre la fase de una competición en que será eliminado un participante, equipo o selección.

• Participantes en la final:
Es un pronóstico sobre qué participantes o equipos llegarán a la final de una competición.

• Mano a mano:
Es un pronóstico sobre si un determinado participante en un evento deportivo finalizará dicho evento en mejor posición que otro determinado participante.

Fútbol con Reglas Australianas

• Ganador con hándicap X:Y:
Es una apuesta que pronostica el ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE APUESTAS® y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito.

• Hándicap primer cuarto:
Es un pronóstico sobre el ganador del primer cuarto, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Hándicap primera mitad:
Es un pronóstico sobre el ganador de la primera mitad, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales. • Campeón o ganador de una competición:
Es un pronóstico sobre el ganador de una competición.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un jugador o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

• 1X2 Resultado del partido:
Es un pronóstico sobre la victoria del equipo local (1), el empate (X), o la victoria del equipo visitante (2).

• Resultado del primer cuarto (1X2):
Es un pronóstico sobre la victoria del equipo local (1), el empate (X), o la victoria del equipo visitante (2) al finalizar el primer cuarto del partido.

• Resultado al descanso (1X2)
Es un pronóstico sobre la victoria del equipo local (1), el empate (X), o la victoria del equipo visitante (2) en el descanso del partido.

• Resultado 1ª y 2ª mitad:
Es un pronóstico sobre qué equipo irá ganando en el descanso del partido y cuál ganará al final del mismo. También es posible elegir si habrá empate. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
En este pronóstico no se permite la posibilidad de apostar a una sola de las partes, debiéndose elegir el resultado en ambas partes.

• Primer equipo en anotar: Es un pronóstico sobre cuál será el primer equipo en anotar en el partido.

• Mitad con más puntos:
Es un pronóstico sobre la mitad del partido en que se anotarán más puntos entre los dos equipos.

• Cuarto con más puntos:
Es un pronóstico sobre el cuarto del partido en que se anotarán más puntos entre los dos equipos.

• Margen de Victoria:
Es un pronóstico sobre si un equipo ganará en un partido por un determinado margen de goles.

• Margen de Victoria en la primera mitad:
Es un pronóstico sobre si un equipo ganará en la primera mitad de un partido por un determinado margen de goles.

• Margen de Victoria en la segunda mitad:
Es un pronóstico sobre si un equipo ganará únicamente en la segunda mitad de un partido por un determinado margen de goles.

• Hándicap (sin empate):
Es un pronóstico sobre el ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna de los dos equipos que disputan el partido a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

Ejemplo: Evento: Gold Coast - St. Kilda
En este evento se considera favorito a St. Kilda, y por tanto se le otorga una ventaja de 41,5 puntos (que es único) en el resguardo, dependiendo del equipo que seleccione el cliente como ganador.

Pronóstico: St. Kilda -41,5 (significa que se está pronosticando que el partido l ganará el St. Kilda, teniendo en cuenta que se le están otorgando 41,5 puntos de ventaja al Gold Coast).
Si el resultado real fuera Gold Coast 58 - St. Kilda 100, el pronóstico sería ganador dado que con la aplicación del hándicap el St. Kilda ganaría por medio punto de diferencia.
Si el resultado real fuera Gold Coast 59 - St. Kilda 100, el pronóstico sería perdedor dado que con la aplicación del hándicap el Gold Coast ganaría por medio punto de diferencia.

Pronóstico: Gold Coast +41,5 (significa que se está pronosticando que el partido lo ganará el Gold Coast, teniendo en cuenta que se le están otorgando 41,5 puntos de ventaja).
Si el resultado real fuera Gold Coast 58 - St. Kilda 100, el pronóstico sería perdedor dado que con la aplicación del hándicap el Gold Coast perdería por medio punto de diferencia.
Si el resultado real fuera Gold Coast 59 - St.Kilda 100, el pronóstico sería ganador dado que con la aplicación del hándicap el Gold Coast ganaría por medio punto de diferencia.

Fútbol sala

Las reglas y los pronósticos en esta modalidad deportiva serán las contempladas en el apartado de “Futbol”.

Golf

Tiempo de torneo

Si un torneo ha comenzado pero no se ha completado, el resultado de las apuestas depende del resultado oficial.
Si por condiciones meteorológicas adversas o por cualquier otro motivo no se completan las rondas de juego previstas, el resultado de las apuestas a ganador final se determina sobre la base del resultado oficial, independientemente del número de hoyos o rondas disputados. Si no se disputa ningún hoyo, una vez validada la apuesta, ésta se considera nula y se devuelve el monto apostado en las apuestas derechas.
Se entiende que un jugador ha disputado el partido una vez que ha lanzado el primer golpe. En el caso de que un jugador se retire tras haber lanzado el primer golpe, la apuesta se considera perdedora.

Principales apuestas aplicables:

• Ganador:
Es una apuesta que pronostica el ganador de un torneo.
Se devuelven las cantidades apostadas a jugadores que se retiren antes del inicio del torneo y mantienen su validez las apuestas a jugadores que se retiren una vez que el torneo haya comenzado.
El resultado de los play-offs determina el ganador del torneo.
En caso de empate por la segunda posición y sucesivas, se aplican las reglas de empate (Capítulo 1, Apartado 1.8 de estas Condiciones Generales de Contratación relativo a retiradas de participantes y deducciones por empate) para determinar los premios.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un participante o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

• Posición en la que finaliza una competición:
Es una apuesta en la que se pronostica en qué posición finalizará un jugador o equipo en un torneo.

• Mejor europeo:
Es una apuesta que pronostica el jugador europeo que quedará en mejor posición en un torneo.

• Grupos:
Es una apuesta que incluye a cuatro o más jugadores designados por CODERE APUESTAS® y pronostica cuál de ellos terminará en mejor posición al finalizar el torneo.
El ganador de esta apuesta es el jugador que obtiene la mejor puntuación a la finalización del torneo. Se considera perdedor a todo aquel jugador que no pase el corte. Si ninguno pasa el corte, la mejor puntuación determina el resultado final. Si un jugador es descalificado, se aplican las mismas reglas que en las apuestas a “2 y 3 bolas”.
CODERE APUESTAS® determina los emparejamientos de jugadores por grupos, independientemente del orden real de juego. Si un jugador seleccionado no participa en el torneo, las apuestas relativas a dicho jugador se declaran nulas y se devuelve el monto apostado en las apuestas derechas. En caso de que dos o más jugadores obtengan la misma puntuación, se aplican las reglas de empate (Capítulo 1, apartado 1.8 de estas Condiciones Generales de Contratación relativo a retiradas de participantes y deducciones por empate), salvo en el caso en que el ganador se decida por play-off.

• 18 hoyos:
Es una apuesta que pronostica el jugador que obtendrá la mejor puntuación a lo largo de 18 hoyos (una ronda del torneo).
En caso de que un jugador por el que se ha apostado no participe en el torneo, las apuestas relativas a dicho jugador se declaran nulas y se devuelve el monto apostado en las apuestas derechas. Cuando es necesario, se aplican las reglas de empate (Capítulo 1, apartado 1.8 de estas Condiciones Generales de Contratación relativo a retiradas de participantes y deducciones por empate).
Si un jugador es descalificado, se declara al jugador restante como ganador. Si todos los jugadores son descalificados, las apuestas se anulan y se devuelven los montos apostados en las apuestas derechas. Sin embargo, si la siguiente ronda ha dado comienzo, las apuestas son válidas en estos dos últimos casos, y se resuelven en función de las puntuaciones originales.
Cuando se ofrezcan apuestas especiales que agrupan a más de 3 jugadores a lo largo de 18 hoyos y dos o más jugadores obtengan la misma puntuación, se aplican las reglas de empate (Capítulo 1, apartado 1.8 de estas Condiciones Generales de Contratación relativo a retiradas de participantes y deducciones por empate). En el caso de que un jugador seleccionado no participe en el torneo, las apuestas relativas a dicho jugador se declaran nulas y se devuelve el monto apostado en las apuestas derechas.

• 2 bolas:
Es una apuesta que pronostica que determinado jugador, de entre dos de ellos fijados por la organización del torneo, quedará en mejor posición al final de una ronda.

• 3 bolas:
Es una apuesta que pronostica que determinado jugador, de un grupo prefijado de 3, quedará en mejor posición al final de una ronda.
En las apuestas a 2 y 3 bolas el emparejamiento de los jugadores viene determinado por los grupos creados por la organización del torneo según el orden de juego, en una ronda de 18 hoyos.
En las apuestas a 2 bolas se ofrece una línea para el empate, y en caso de que se produzca dicho empate, las apuestas a uno u otro jugador se declaran perdedoras.
En caso de empate en las apuestas a 3 bolas, se aplica lo establecido en el Capítulo 1, apartado 1.8 de estas Condiciones Generales de Contratación relativo a retiradas de participantes y deducciones por empate. Si alguno de los tres jugadores elegidos no participa en el torneo, las apuestas se declaran nulas.
Si se rehacen los emparejamientos de los grupos de jugadores una vez realizada la apuesta, ésta se resuelve en función de los emparejamientos originales establecidos en el momento de realizar la apuesta.
Cuando se ofrezcan apuestas especiales que agrupen a más de 3 jugadores a lo largo de 18 hoyos, se aplican las reglas de empate (Capítulo 1, apartado 1.8 de estas Condiciones Generales de Contratación relativo a retiradas de participantes y deducciones por empate). En el caso de que un jugador seleccionado no participe en el torneo, las apuestas relativas a dicho jugador se declaran nulas.

Hockey sobre hielo

Si el partido se suspende una vez comenzado el juego, las apuestas con hándicap y las apuestas al “Total de goles” se declaran nulas, a menos que se haya establecido un resultado ganador para el total de goles, en cuyo caso, las apuestas mantienen su validez.

Ejemplo 1: si apostamos a más de 2,5 goles y al suspenderse el partido se han marcado ya 3 goles, la apuesta es ganadora.
Ejemplo 2: si apostamos a menos de 2,5 goles y al suspenderse el partido se han marcado ya 3 goles, la apuesta es perdedora.
Ejemplo 3: si apostamos a más de 3,5 goles y cuando se suspende el partido se han marcado 2 goles, se anula la apuesta.
Las apuestas a “Ganador (sin empate)” y “1X2 o Resultado del partido” continúan siendo válidas, siempre que se hayan disputado al menos 55 minutos de tiempo de juego. Si el partido se aplaza, todas las apuestas se declaran nulas.

Principales apuestas aplicables:

• Resultado exacto del primer periodo:
Es un pronóstico sobre el resultado exacto que se producirá en el primer periodo de un partido.

• Primer, segundo o tercer periodo Altas/Bajas goles:
Es una apuesta en la que se pronostica que en el periodo especificado de un partido se marcarán más (Altas) o menos (Bajas) goles de un número determinado. (Ej. Se apuesta a que en el segundo período de un partido se marcarán más de 1,5 goles, lo que significa que al menos deberán marcarse 2 goles para que la apuesta sea ganadora).

• Total goles Altas/Bajas X:
Es una apuesta en la que se pronostica que en un partido se marcarán más (Altas) o menos (Bajas) goles de un número determinado. (Ej. Se apuesta a que en un partido se marcarán más de 2,5 goles, lo que significa que al menos deberán marcarse 3 goles para que la apuesta sea ganadora). En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o la tanda de penaltis en caso de producirse.

• Total goles Altas/Bajas X incluyendo la prórroga:
Es un pronóstico sobre si en un partido se marcarán más (Altas) o menos (Bajas) goles de un número determinado. (Ej.: Se pronostica que en un partido se marcarán más de 2,5 goles, lo que significa que al menos deberán marcarse 3 goles para que el pronóstico sea ganador).

• Número total de goles:
Es un pronóstico sobre el número total de goles que se marcarán entre los dos equipos a lo largo del partido. En este pronóstico no se incluye la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Total de goles de un equipo:
Es un pronóstico sobre el número total de goles que marcará un equipo a lo largo del partido. En este pronósticos no se incluye la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Total de goles par / impar:
Es un pronóstico sobre si la suma de los goles de los dos equipos es par o impar. (por ejemplo, el resultado de un partido de hockey es 3:1, la suma igual a 4 es par. El 0 es considerador par. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Total de goles par o impar incluyendo la prórroga y/o los penaltis:
Es un pronóstico sobre si la suma de los goles que se marcan durante el partido, incluida la prórroga y los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese, de los dos equipos es par o impar. El 0 es considerado par.

• Total de goles par / impar en un periodo:
Es un pronóstico sobre si la suma de los goles que se marcan de los dos equipos en un periodo determinado es par o impar. El 0 es considerado par.
En los pronósticos relativos al tercer periodo de un partido no se incluye la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Periodo con más goles:
Es un pronóstico sobre cuál será el periodo en el que se marcarán más goles.

• Primer equipo en marcar en un periodo:
Es un pronóstico sobre qué equipo marcará el primer gol en un periodo determinado. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese. Si se pronosticara que no habrá goles, en el pronóstico del boleto se indicará “sin goles” o “no hay goles”.
En los pronósticos relativos al tercer periodo de un partido no se incluye la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Último equipo en marcar:
Es un pronóstico sobre qué equipo será el último en marcar un gol durante el partido. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Último equipo en marcar en un periodo:
Es un pronóstico sobre qué equipo será el último en marcar un gol en un periodo determinado. En los pronósticos relativos al tercer periodo de un partido no se incluye la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Apuesta sin empate:
Es una apuesta a la victoria del equipo local o visitante; si se produce un empate se devolverá el monto apostado. En este mercado sí se tiene en consideración la prórroga pero no los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Ganador sin empate primer periodo:
Es un pronóstico sobre el ganador del primer periodo. Si se produce un empate se anula el pronóstico.

• Ganador sin empate segundo periodo:
Es un pronóstico sobre el ganador del segundo periodo. Si se produce un empate se anula el pronóstico.

• Ganador sin empate tercer periodo:
Es un pronóstico sobre el ganador del tercer periodo. Si se produce un empate se anula el pronóstico.

• Ganador en la tanda de penaltis:
Es un pronóstico sobre qué equipo será ganador al finalizar la tanda de penaltis.

• Ganador del partido:
Es un pronóstico sobre qué equipo será el ganador del partido. En este mercado se tiene en consideración la prórroga y los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• ¿Qué equipo ganará más periodos?:
Es un pronóstico sobre qué equipo ganará más periodos del partido, pudiendo pronosticarse también que ambos equipos ganarán el mismo número de periodos (empate). En este pronóstico no se tiene en consideración la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• 1X2 Resultado del partido:
Es una apuesta a la victoria del equipo local (1), al empate (X), o a la victoria del equipo visitante (2). En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• 1X2 y Altas/ Bajas goles:
Es un pronóstico simultáneo sobre 1X2 sobre el resultado al final del partido y sobre si en un partido se marcarán más o menos goles de un número determinado. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese. Se considera un único pronóstico, por lo que se fija un único multiplicador.

• 1X2 primer periodo:
Es un pronóstico sobre la victoria del equipo local (1), el empate (X), o la victoria del equipo visitante (2) al finalizar el primer periodo del partido.

• 1X2 segundo periodo:
Es un pronóstico sobre la victoria del equipo local (1), el empate (X), o la victoria del equipo visitante (2) al finalizar el segundo periodo del partido.

• 1X2 tercer periodo:
Es un pronóstico sobre la victoria del equipo local (1), el empate (X), o la victoria del equipo visitante (2) al finalizar el tercer periodo del partido. En este pronóstico no se incluye la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• 1X2 Resto del partido (marcador X:Y) ó Ganar el resto del partido (Marcador X:Y):
Es un pronóstico 1X2 sobre el resultado de lo que falta del partido poniendo el marcador a cero en el momento de realizar la apuesta. Para este pronóstico no se contabiliza la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Hándicap sin empate:
Es un pronóstico sobre el ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

Ejemplo:

Evento: Ducks - Rangers
En este evento se considera favorito al Ducks, y por tanto se le otorga una ventaja de 2 goles al Ranger. A continuación se desarrolla como se reflejaría el hándicap (que es único) en el resguardo, dependiendo del equipo que seleccione el cliente como ganador.

Pronóstico: Rangers +2 (significa que se está pronosticando que el partido lo ganará el Rangers, teniendo en cuenta que se le están otorgando 2 goles de ventaja).
Si el resultado real fuera Rangers 3 – Ducks 4, el pronóstico sería ganador dado que con la aplicación del hándicap el Rangers ganaría por un gol de diferencia.
Si el resultado real fuera Rangers 2 – Ducks 4, el pronóstico se declararía nulo, dado que con la aplicación del hándicap ambos equipos resultarían empatados.

Pronóstico: Ducks -2 (significa que se está pronosticando que el partido lo ganará el Ducks, teniendo en cuenta que se le están otorgando 2 goles de ventaja al Rangers).
Si el resultado real fuera Rangers 3 – Ducks 4, el pronóstico sería perdedor dado que con la aplicación del hándicap el Rangers ganaría por un gol de diferencia.
Si el resultado real fuera Rangers 1 – Duck 4, el pronóstico sería ganador dado que con la aplicación del hándicap el Ducks ganaría por un gol de ventaja.

• Hándicap sin empate de un periodo:
Es un pronóstico sobre el ganador de un periodo del partido, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, se aplicará multiplicador 1 para el caso de apuestas combinadas o múltiples, reintegrándose el importe de la apuesta para el caso de las apuestas sencillas.

• Hándicap (incluyendo la prórroga):
Es un pronóstico sobre el ganador del partido, incluida la prórroga del mismo, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, se aplicará multiplicador 1 para el caso de apuestas combinadas o múltiples, reintegrándose el importe de la apuesta para el caso de las apuestas sencillas.

• 1X2 con hándicap:
Es un pronóstico sobre la victoria del equipo local (1), el empate (X); o la victoria del equipo visitante (2), aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE y que se asigna a uno de los equipos que disputan el partido.

• Hándicap asiático:
Es un pronóstico al ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE y que se asigna a uno de los equipos que disputan el partido, a aquél que no es considerado el favorito.
En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, se aplicará multiplicador 1 para el caso de apuestas combinadas o múltiples, reintegrándose el importe de la apuesta para el caso de las apuestas sencillas.
En este mercado existen tres tipos de hándicaps a aplicar:

a) Hándicap de Gol Entero: El hándicap a aplicar es un número entero (por ejemplo 0, 1, 2 goles, etc..)
Ejemplo: Ducks – Rangers.
En este evento se considera favorito al Ducks, y por tanto se le otorga una ventaja de 2 goles al Rangers. A continuación se desarrolla como se reflejaría el hándicap de 2 goles, cuando el cliente seleccione al Rangers como ganador:
Pronóstico: Rangers +2 (significa que se está pronosticando que el partido lo ganará el Rangers después de otorgarle una ventaja de 2 goles).
Si el resultado final fuera Ducks 4 – Rangers 3, la apuesta sería ganadora dado que con la aplicación del hándicap el Rangers ganaría por un gol de diferencia (Ducks 4 – Rangers 5).
Si el resultado real fuera Ducks 4 – Rangers 2, la apuesta sería nula dado que con la aplicación del hándicap ambos equipos resultarían empatados (Ducks 4 – Rangers 4).

b) Hándicap de Medio Gol: El hándicap a aplicar es de medio número (por ejemplo 0,5; 1,5; 2,5 goles).
Ejemplo: Ducks - Rangers
Pronóstico: Ducks -1,5 (significa que se está pronosticando que el partido lo ganará el Ducks después de descontarle 1,5 goles).
Si el resultado real fuera Ducks 4 – Rangers 3, el pronóstico sería perdedor dado que con la aplicación del hándicap el Rangers ganaría por 0,5 goles de diferencia (Ducks 4 - Rangers 4,5).
Si el resultado real fuera Ducks 4 - Rangers 1, el pronóstico sería ganador dado que con la aplicación del hándicap el Ducks ganaría por 1,5 goles de diferencia (Ducks 4 – Rangers 2,5).

c) Hándicap Dividido: Se aplican al mismo tiempo el hándicap de gol entero y el hándicap de medio gol, por lo que la mitad de la cantidad apostada a este pronóstico será de hándicap a gol entero y la otra mitad será de hándicap de medio gol.
Ejemplo: Ducks – Rangers
Pronóstico Ducks -1 y -1,5 (significa que se está pronosticando que el partido lo ganará el Ducks, teniendo en cuenta que se le están descontando 1 gol y 1,5 goles).
Si el resultado real fuera Ducks 2 – Rangers 0, el pronóstico sobre ambos hándicaps sería ganador dado que con la aplicación de ambos hándicaps el Ducks ganaría por 1 gol y 0,5 goles de diferencia (Ducks 2 – Rangers 1 y Ducks 2 – Rangers 1,5)
Si el resultado real fuera Ducks 1 - Rangers 1, el pronóstico sobre ambos hándicaps sería perdedor dado que con la aplicación de dichos hándicaps el Ducks perdería por 1 gol y 1,5 goles de diferencia (Ducks 1 – Rangers 2 y Ducks 1 – Rangers 2,5).
Por el contrario, si el resultado real fuera Ducks 1 - Rangers 0, el pronóstico sobre el hándicap de medio gol sería perdedor dado que con la aplicación de dicho hándicap el Ducks perdería por 0,5 goles de diferencia, mientras que el pronóstico sobre el hándicap a gol entero sería nulo puesto que se produciría un empate (aplicación del multiplicador 1).

• Doble oportunidad:
Es un doble pronóstico, 1X, 12 ó X2, con una única línea. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Doble oportunidad de un periodo:
Es un doble pronóstico, 1X, 12 ó X2, en un periodo del partido con una única Línea. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Marcan ambos equipos:
Es un pronóstico sobre si los dos equipos marcarán por lo menos un gol durante el partido.
En este pronóstico no se considera la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Marcan ambos equipos en un periodo:
Es un pronóstico sobre si los dos equipos marcarán por lo menos un gol durante un periodo del partido.
En los pronósticos relativos al tercer periodo no se considera la prórroga ni los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Hándicap sin empate (Puck Line):
Es una apuesta que pronostica el ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE APUESTAS® y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

Evento: Ducks-Rangers
En este evento se considera favoritos a los Ducks, por lo que se le otorga una ventaja de 2 goles a los Rangers. Esta ventaja puede aparecer en el sistema con un “Rangers +2” o “Ducks -2”.

Ejemplo 1: elegimos ganadores a los Rangers con un hándicap +2. El partido queda de la siguiente forma:
Rangers 3 - 4 Ducks

En este caso ganaríamos la apuesta, ya que al sumar los 2 puntos de ventaja a los Rangers el marcador quedaría así:
Rangers 5 - 4 Ducks

Ejemplo 2: en el caso anterior, hemos apostado a los Rangers con un +2, pero ahora el partido queda de la siguiente forma:
Rangers 2 - 4 Ducks

Al sumar a los Rangers los 2 puntos de ventaja, el marcador quedaría 4-4, es decir, sería un empate, así que nuestra apuesta sería perdedora.

Ejemplo 3: elegimos a los Ducks como ganadores con un hándicap -2. El partido queda de la siguiente manera:
Rangers 3 - 4 Ducks

Aunque los Ducks ganaron el partido, al restarles 2 goles son perdedores, por lo que nuestra apuesta es perdedora. Para que la apuesta fuese ganadora, los Ducks tendrían que ganar por más de 2 goles, como por ejemplo 1-4.

• Hándicap sin empate (Puck Line) de un periodo:
Es un pronóstico sobre el ganador de un periodo del partido, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• Hándicap sin empate (Puck Line) (incluyendo la prórroga):
Es un pronóstico sobre el ganador del partido, incluida la prórroga del mismo, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito. Si se produce un empate una vez aplicada la ventaja inicial, el pronóstico se declara nulo y se procede conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• 1X2 con hándicap:
Es un pronóstico sobre la victoria del equipo local (1), el empate (X); o la victoria del equipo visitante (2), aplicando una ventaja inicial de puntos establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna a uno de los equipos que disputan el partido.

• Hándicap asiático:
Es un pronóstico al ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE APUESTAS y que se asigna a uno de los equipos que disputan el partido, a aquél que no es considerado el favorito.
En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.
Si una vez aplicado el hándicap se produce un empate, el pronóstico se declara nulo y se procederá conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.
En este mercado existen tres tipos de hándicaps a aplicar:

a) Hándicap de Gol Entero: El hándicap a aplicar es un número entero (por ejemplo 0, 1, 2 goles, etc.)

Ejemplo: Rangers – Ducks.
En este evento se considera favorito al Barcelona, y por tanto se le otorga una ventaja de 2 goles al Ducks. A continuación se desarrolla como se reflejaría el hándicap de 2 goles, cuando el cliente seleccione al Sevilla como ganador:
Pronóstico: Ducks +2 (significa que se está pronosticando que el partido lo ganará el Ducks después de otorgarle una ventaja de 2 goles).
Si el resultado final fuera Rangers 4 – Ducks 3, la apuesta sería ganadora dado que con la aplicación del hándicap el Ducks ganaría por un gol de diferencia (Rangers 4 – Ducks 5). Si el resultado real fuera Rangers 4 – Ducks 2, la apuesta sería nula dado que con la aplicación del hándicap ambos equipos resultarían empatados (Rangers 4 – Ducks 4).

b) Hándicap de Medio Gol: El hándicap a aplicar es de medio número (por ejemplo 0,5; 1,5; 2,5 goles).

Ejemplo: Rangers - Ducks
Pronóstico: Rangers -1,5 (significa que se está pronosticando que el partido lo ganará el Rangers después de descontarle 1,5 goles).
Si el resultado real fuera Rangers 4 – Ducks 3, el pronóstico sería perdedor dado que con la aplicación del hándicap el Ducks ganaría por 0,5 goles de diferencia (Rangers 4 - Ducks 4,5).
Si el resultado real fuera Rangers 4 - Ducks 1, el pronóstico sería ganador dado que con la aplicación del hándicap el Rangers ganaría por 1,5 goles de diferencia (Rangers 4 – Ducks 2,5).

c) Hándicap Dividido: Se aplican al mismo tiempo el hándicap de gol completo y el hándicap de medio gol, por lo que la mitad de la cantidad apostada a este pronóstico será de hándicap a gol completo y la otra mitad será de hándicap de medio gol.

Ejemplo: Rangers – Ducks
Pronóstico Rangers -1 y -1,5 (significa que se está pronosticando que el partido lo ganará el Rangers, teniendo en cuenta que se le están descontando 1 gol y 1,5 goles).
Si el resultado real fuera Rangers 2 – Ducks 0, el pronóstico sobre ambos hándicaps sería ganador dado que con la aplicación de ambos hándicaps el Rangers ganaría por 1 gol y 0,5 goles de diferencia (Rangers 2 – Ducks 1 y Rangers 2 – Ducks 1,5)
Si el resultado real fuera Rangers 1 - Ducks 1, el pronóstico sobre ambos hándicaps sería perdedor dado que con la aplicación de dichos hándicaps el Rangers perdería por 1 gol y 1,5 goles de diferencia (Rangers 1 – Ducks 2 y Rangers 1 – Ducks 2,5).
Por el contrario, si el resultado real fuera Rangers 1 - Ducks 0, el pronóstico sobre el hándicap de medio gol sería perdedor dado que con la aplicación de dicho hándicap el Rangers perdería por 0,5 goles de diferencia, mientras que el pronóstico sobre el hándicap a gol entero sería nulo puesto que se produciría un empate (aplicación del multiplicador 1)

• Próximo en marcar un gol:
Es una apuesta que pronostica qué equipo marcará el próximo gol. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Altas/Bajas total de goles (en directo y no en directo):
Es una apuesta en la que se pronostica que en un partido se marcarán más (Altas) o menos (Bajas) goles de un número determinado. (Ej. Se apuesta a que en un partido se marcarán más de 2,5 goles, lo que significa que al menos deberán marcarse 3 goles para que la apuesta sea ganadora). En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Resultado final:
Es una apuesta que pronostica el resultado exacto a la finalización del partido, según los goles marcados por uno y otro equipo. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Resultado final incluyendo la prórroga:
Es un pronóstico sobre el resultado exacto a la finalización del partido, incluyendo la prórroga, según los goles marcados por uno y otro equipo.

• Resultado final de X periodo:
Es un pronóstico sobre el resultado exacto a la finalización de un periodo determinado.

• ¿Habrá prórroga?:
Es un pronóstico sobre si en un partido se jugará la prórroga

• Margen de victoria:
Es un pronóstico sobre si un equipo ganará en un partido por un determinado margen de goles. En este mercado no se tiene en consideración la prórroga o los penaltis (en tanda de penaltis) si los hubiese.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un jugador o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

Motociclismo

El inicio de un Gran Premio de Motociclismo viene determinado por el momento en que se da la señal para que comience la vuelta de reconocimiento. Todas las apuestas a los pilotos que hayan iniciado dicha vuelta de reconocimiento son válidas. El podio establecerá el resultado oficial de cada encuentro. Un vez se celebre el podio no se realizaran cambios.

Principales pronósticos aplicables:

• Podium :
Es una apuesta que pronostica que un piloto finalizará la carrera entre los tres primeros clasificados.
El resultado de las apuestas se determina sobre la base de los pilotos que finalizan la carrera en posiciones de podio (los tres primeros clasificados). La presentación en el podio se considera como “resultado oficial”. Las posteriores modificaciones no afectan al reparto de premios de las apuestas.

• Vuelta más rápida:
Es una apuesta que pronostica qué piloto conseguirá en una determinada carrera la vuelta más rápida.

• Ganador primera vuelta:
Es una apuesta que pronostica qué piloto ganará la primera vuelta de la carrera.

• Mano a mano (piloto contra piloto):
Es una apuesta que pronostica que un piloto finalizará la carrera en mejor posición que otro piloto. Si ninguno de los dos termina la carrera, ganará el corredor que haya completado más vueltas al circuito. Si ninguno de los dos termina la carrera y han completado el mismo número de vueltas, ganará el corredor que haya pasado en primera posición entre ambos en el último paso por meta. Si ninguno de los dos corredores completara la primera vuelta, las apuestas se declararán nulas.

• Pole position:
Es una apuesta que pronostica qué piloto completará la vuelta más rápida en la última sesión de la clasificación de un Gran Premio, hecho que normalmente determina el orden de salida en la carrera.

• Mundial de constructores:
Es una apuesta que pronostica qué escudería ganará el campeonato mundial de constructores.

• Mundial de pilotos / campeón del mundo:
Es una apuesta que pronostica qué piloto ganará el campeonato.
Los resultados de las apuestas se determinan sobre la base del número de puntos acumulados inmediatamente después de la prueba final del campeonato, y no se ven afectados por posteriores modificaciones.

• Ganador:
Es una apuesta que pronostica qué piloto ganará una carrera o Gran Premio.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un jugador o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

• Terminar en los puntos o Points Finish:
Es una apuesta que pronostica que determinado piloto finalizará la carrera en una posición que le permita obtener puntos válidos para el campeonato.

• Equipo del piloto ganador de la carrera:
Es un pronóstico sobre el equipo del piloto que ganará una carrera.

• Nº de X en el podio:
Es un pronóstico sobre el número de participantes de la misma nacionalidad, del mismo equipo o de cualquier otra circunstancia, que acabarán un Gran Premio dentro de las tres primeras posiciones.
Por ejemplo puede pronosticarse el número de españoles que acabarán en el podio en un Gran Premio o el número de compañeros de equipo que acabará en posición de podio.

• Doblete de Equipo: Es un pronóstico sobre si dos pilotos de un mismo equipo o escudería terminarán un Gran Premio en la 1ª y 2ª posición.

Pelota Vasca

Aceptación de las apuestas

Se aceptarán apuestas al ganador del partido antes del comienzo de cada partido, Además, se aceptarán apuestas en directo tanto al ganador del partido como al ganador del próximo punto. Las apuestas a ganador del torneo se aceptarán hasta que comience la final de dicho torneo.

En todos los casos, el resultado será el que determinen los árbitros al final de cada punto o cada partido. No se considerarán reclamaciones o descalificaciones posteriores del tipo que sean, a efectos de las apuestas.

Se aplicará en primer lugar la normativa establecida por CODERE APUESTAS® y, en su defecto, el Reglamento de la Liga de Empresas de pelota a mano. Por último, se atenderá al Reglamento de la Competición de la modalidad de pelota de que se trate.

Partidos aplazados o suspendidos

En caso de que un partido se suspenda antes de comenzar, todas las apuestas serán anuladas y se devolverá el monto íntegro de las apuestas a los apostantes. Si la suspensión se produce una vez comenzado el partido, las apuestas también serán anuladas, excepto en el caso de que se declare un ganador que, en cualquier caso, será el pelotari que más puntos haya marcado hasta el momento de la suspensión.

En caso de que uno de los pelotaris abandone el partido por lesión, las apuestas a “ganador del partido” serán anuladas, aunque se mantendrán las apuestas a ganador del próximo punto que hubieran sido resueltas. El denominado “mal de manos” no tendrá consideración de lesión ni será motivo de suspensión del partido ni de las apuestas. En caso de que se produjese algún cambio en la programación de un partido o que cambie algún pelotari, las apuestas serán anuladas.

En apuestas a “Ganador torneo” si un jugador no llega a tomar parte en la competición, las apuestas sobre dicho jugador serán anuladas.

Si un jugador decide no jugar un partido, las apuestas se declaran nulas.

Si un jugador se retira una vez iniciado un partido, y la organización declara un resultado oficial, las apuestas serán válidas.

Principales apuestas aplicables:

• Ganador sin empate:
Es una apuesta a la victoria del jugador local o visitante; si se produce un empate se devolverá el monto apostado.

• Ganador de un torneo:
Es una apuesta que pronostica el ganador de un torneo.

• Ganador del partido:
Es una apuesta que pronostica el ganador de un partido.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un jugador o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

• Ganador del próximo punto:
Es una apuesta que pronostica el ganador del próximo punto.

• Altas/Bajas Total de tantos:
Es un pronóstico sobre si en el partido se anotarán más (Altas) o menos (Bajas) tantos de un número determinado (Ej. Se pronostica que en un partido se anotarán más de 11,5 tantos, lo que significa que al menos deberán anotarse 12 tantos para que el pronóstico sea acertado).

• Antes en llegar a 11:
Es una modalidad de apuesta en la que se pronostica cuál de los participantes llegará antes a los 11 tantos. Sólo se tendrán en cuenta los tantos disputados del partido. Si el partido se suspende y ninguno de los participantes alcanza 11 tantos se anulan todas las apuestas.

• Resultado exacto:
Esta modalidad de apuesta consiste en pronosticar el marcador que refleja el número de tantos asignados a cada participante al final del partido. Si el partido se suspende y ninguno de los participantes alcanza 22 tantos se anulan todas las apuestas.

• Primer tanto ¿Quién conseguirá el primer tanto?:
Esta modalidad de apuesta consiste en pronosticar cuál de los participantes conseguirá el primer tanto del partido.

• Primer saque ¿Quién realizará el primer saque?:
Esta modalidad de apuesta consiste en pronosticar cuál de los participantes realizará el primer saque del partido.

• Último saque ¿Quién realizará el último saque?:
Esta modalidad de apuesta consiste en pronosticar cuál de los participantes realizará el último saque del partido.

• Par o impar: resultado final del partido:
Esta modalidad de apuesta consiste en pronosticar si la suma de los puntos finales (entre los dos contendientes) es par o impar.

• Margen de Victoria:
Es un pronóstico sobre si un participante ganará en un partido por un determinado margen de tantos.

Remo / Vela

El resultado de la apuesta se determina sobre la base del podio final. En ausencia de una ceremonia con podio, la resolución de las apuestas depende del primero que ha cruzado la línea de meta.

Principales pronósticos aplicables:

• Campeón o ganador de una competición:
Es una apuesta que pronostica el ganador de una competición.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un jugador o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

• Ganador de una regata:
Es una apuesta que pronostica el ganador de una regata.

• Pódium:
Es una apuesta que pronostica que un regatista finalizará la regata entre los tres primeros clasificados.

• Fase en la que un participante será eliminado de una competición:
Es una apuesta que pronostica en qué fase de una competición será eliminado un participante, equipo o selección.

• Participantes en la final:
Es una apuesta que pronostica qué participantes o equipos llegarán a la final de una competición.

• Mano a mano:
Es una apuesta que pronostica que un determinado participante en un evento deportivo finalizará dicho evento en mejor posición que otro determinado participante.

Rugby

Principales pronósticos aplicables:

Con carácter general, en las apuestas a este deporte solo se tendrá en cuenta el tiempo reglamentario de juego, pero no la prórroga si la hubiese.

• Ganador del partido o 1X2 o Resultado del partido:
Apuesta a la victoria del equipo local (1), al empate (X), o a la victoria del equipo visitante (2). En este mercado no se tiene en consideración la prórroga.

• Primer equipo en marcar:
Es un pronóstico sobre cuál será el primer equipo que marcará en el partido.

• Total de puntos Altas o bajas:
Es un pronóstico sobre si en un partido se anotarán más o menos puntos de un número determinado.

• Total de ensayos (“Try”) Altas o bajas:
Es un pronóstico sobre si en un partido se anotarán más o menos ensayos de un número determinado.

• Campeón o ganador de una competición:
Es una apuesta que pronostica el ganador de una competición.
En este mercado si tiene consideración la prórroga o cualquier otro método de desempate.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un jugador o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

• Hándicap:
Es un pronóstico sobre el ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de puntos establecida por CODERE y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito.

Snooker (Billar)

En caso de que una partida no se complete, se considera ganador al jugador que se clasifique para la siguiente ronda.

Principales pronósticos aplicables:

• Ganador:
Es un pronóstico sobre el ganador de una partida.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un jugador o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

• 1X2 ó Resultado de la partida:
Es un pronóstico sobre la victoria del participante que el ente organizador del evento cataloga como primero (1), el empate (X), o la victoria de participante catalogado como segundo por el ente organizador del evento (2).

Tenis

En caso de que un partido comience pero no finalice por completo y no se establezca un resultado oficial que declare a un ganador del partido, las apuestas a “Ganador” y al “Resultado final” se declaran nulas.

Si un partido de tenis se aplaza o su fecha de celebración se modifica, los pronósticos permanecerán válidos siempre y cuando se celebren dentro del torneo al que pertenecen y su resultado oficial se considere válido.

Ejemplo: un partido de Wimbledon a disputar en lunes se retrasa al martes por la lluvia. Los pronósticos permanecen válidos.

Si el número total de sets inicialmente previsto sufre un cambio, las apuestas a “Ganador” mantienen su validez, pero las apuestas al resultado por sets se consideran nulas.

Los pronósticos mantienen su validez en cualquiera de las siguientes circunstancias:

• Cambio de superficie de juego.
• Cambio de lugar de celebración del partido.
• Cambio de pista cerrada a pista abierta o viceversa.
• Cambio de fecha u hora de celebración siempre y cuando siga formando parte del mismo torneo

Si un jugador se retira una vez empezado un partido, y la organización le declara perdedor del partido, la apuesta será válida. Si el jugador se retira antes del comienzo de un partido de primera ronda de un torneo, con independencia de que la organización sustituya o no al jugador por un reserva, se anula la apuesta.

Si un jugador se retira a lo largo del partido, las apuestas que ya se hayan resuelto serán válidas (por ejemplo, “ganador del primer juego”, “ganador del primer set”, etc.).

Principales pronósticos aplicables:

• Resultado final del partido:
Es una apuesta que pronostica el resultado por sets a la finalización del partido.

• Resultado imprevisto:
Es un pronóstico a campeón o ganador de una competición, en el que si el jugador o el equipo seleccionado como ganador de la misma resulta eliminado en las fases o competiciones indicadas a continuación, se devuelve la cantidad apostada:
Grand Slam: Primera y Segunda Ronda
Masters Series: Primera Ronda

• Ganador del torneo:
Es una apuesta que pronostica quién será el ganador de un torneo.

• Ganador del partido:
Es una apuesta que pronostica quién será el ganador de un partido.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un jugador o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

• Ganar su primer juego al saque:
Es un pronóstico sobre si un jugador ganará su primer juego al saque.

• Próximo juego o próximo set:
Es un pronóstico sobre qué jugador o pareja, en el caso de dobles, ganará el siguiente juego o el siguiente set.

• ¿Se llegará a 40-40?
Es un pronóstico sobre si en un determinado juego el marcador llegará al 40-40.

• Tie Break:
Es un pronóstico sobre el jugador ganador de un Tie Break en un set determinado. En caso de que no haya Tie Break en dicho set se anularán todos los pronósticos y se procederá conforme a lo establecido para las apuestas nulas en estas Condiciones Generales.

• ¿Habrá Tie Break en el X set?: Es un pronóstico sobre si se producirá un Tie Break en un set determinado.

• Ganador punto X, juego Y:
Es un pronóstico sobre si un jugador ganará un punto determinado de un determinado juego.

• Ganador juego X, set Y:
Es una apuesta en la que se pronostica que un jugador ganará un juego determinado de un determinado set.
Ejemplo: Apuesta a que Nadal ganará el tercer juego del segundo set.
Esta apuesta podrá realizarse tanto en directo como no en directo.

• Ganar el primer set y ganar el partido:
Es un pronóstico sobre si un jugador ganará el primer set y además ganará también el partido.

• Perder el primer set y ganar el partido:
Es un pronóstico sobre si un jugador perderá el primer set y ganará el partido.

• Resultado final de un juego:
Es un pronóstico sobre el resultado exacto de un determinado juego del partido.
Ejemplo: Se pronostica que en un partido de tenis Federer-Nadal, en el segundo juego del primer set el marcadór será 15:40 a favor de Nadal.
El juego finaliza 15:40; el pronóstico es ganador.
El juego finaliza 40:40; el pronóstico es perdedor.

• Resultado final de un set:
Es un pronóstico sobre el resultado final (en juegos) de un determinado set del partido.

• Resultado final de un tie break:
Es un pronóstico sobre el resultado exacto (en puntos) de un tie break.

• Ganador de un set:
Es una apuesta en la que se pronostica el jugador que ganará un determinado set del partido.

• Hándicap X juego, Y set:
Es una apuesta que pronostica el ganador de más juegos en un set o en el partido, según se especifique, aplicando una ventaja inicial de juegos establecida por CODERE APUESTAS® y que se asigna de los dos jugadores o parejas que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito.

• Hándicap:
Es un pronóstico sobre el ganador de más juegos en un partido, aplicando una ventaja de puntos establecida por CODERE APUESTAS de los dos jugadores o parejas que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito.

• Hándicap de un set:
Es un pronóstico sobre el ganador de más juegos en un set, aplicando una ventaja inicial de juegos establecida por CODERE APUESTAS de los dos jugadores o parejas que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito.

• Ganador de más juegos:
Es una apuesta en la que se pronostica qué jugador va a ganar más juegos en un partido, con independencia de quién resulte el ganador del partido.

• Resultado total de juegos par / impar:
Es una apuesta en la que se pronostica el resultado final par o impar (en juegos) del partido.

• Total Altas/Bajas juegos en el primer set:
Es un pronóstico sobre si en el primer set se jugarán más (Altas) o menos (Bajas) juegos de un número determinado. (Ej. Se pronostica que en el primer set se juegan más de 9,5 juegos, lo que significa que al menos deberán jugarse 10 juegos para que el pronóstico sea ganador).

• Altas/Bajas X juegos totales:
Es una apuesta en la que se pronostica que en un partido se jugarán más (Altas) o menos (Bajas) juegos de un número determinado. (Ej. Se apuesta a que en un partido se juegan más de 9,5 juegos, lo que significa que al menos deberán jugarse 10 juegos para que la apuesta sea ganadora).

• Total de sets:
Es una apuesta en la que se pronostica que en un partido se jugarán X número de sets.

• Resultado del Partido:
Es una apuesta en la que se pronostica el jugador que ganará el partido.
Esta apuesta podrá realizarse tanto en directo como no en directo.

• Fase en la que un participante será eliminado de una competición:
Es una apuesta que pronostica en qué fase de un torneo será eliminado un participante, equipo o selección.

• Total Altas/Bajas juegos en un set:
Es un pronóstico sobre si en un partido se jugarán más (Altas) o menos (Bajas) juegos en un set determinado.

• Resultado total de juegos en un set par/impar:
Es un pronóstico sobre si la suma de los juegos disputados entre los dos tenistas es par o impar.

• Participantes en la final:
Es una apuesta que pronostica qué participantes, equipos o selecciones llegarán a la final de un torneo.

Voleibol

Principales pronósticos aplicables:

• Número total puntos Par/ Impar:
Es un pronóstico sobre el resultado final par o impar (en puntos) del partido.

• Número total puntos Par / Impar del primer set:
Es un pronóstico sobre el resultado final par o impar (en puntos) del primer set del partido.

• Altas/Bajas X puntos:
Es una apuesta en la que se pronostica que en un partido se anotarán más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado. (Ej. Se apuesta a que en un partido se anotan más de 39,5 puntos, lo que significa que al menos deberán anotarse 40 puntos para que la apuesta sea ganadora).

• Total Altas/Bajas puntos en el primer set:
Es un pronóstico sobre si a la finalización del primer set se anotarán más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número determinado.

• Total Altas/Bajas X puntos en el primer set:
Es un pronóstico sobre si a la finalización del primer set se anotarán más (Altas) o menos (Bajas) puntos de un número X determinado.

• Primer equipo en llegar a X puntos en un set:
Es un pronóstico sobre qué equipo llegará a anotar X puntos en un set determinado.

• Primer equipo en llegar a X puntos en un set:
Es un pronóstico sobre qué equipo llegará a anotar X puntos en un set determinado.

• Ganador del primer set:
Es un pronóstico sobre qué equipo ganará el primer set del partido.

• Ganador del X set:
Es un pronóstico sobre qué equipo ganará el X set del partido.

• Perdedor del primer set y ganador del partido:
Es un pronóstico sobre qué equipo perderá el primer set pero terminará ganando el partido.

• Total de sets:
Es un pronóstico sobre cuántos sets se jugarán durante el partido.

• Ganador partido con Hándicap en número de sets:
Es una apuesta que pronostica el ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de sets establecida por CODERE APUESTAS® y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito.

• Resultado final:
Es una apuesta que pronostica el resultado por sets a la finalización del partido.

• Resultado final de un set:
Es un pronóstico sobre el resultado final por puntos a la finalización de un set.

• Hándicap:
Es un pronóstico sobre el ganador de más puntos en el partido, aplicando una ventaja inicial de puntos establecida por CODERE y que se asigna de los dos equipos que disputa un partido, a aquél que no es considerado el favorito.

• Hándicap de un set:
Es un pronóstico sobre el ganador de más puntos en un set del partido, aplicando una ventaja inicial de puntos establecida por CODERE y que se asigna de los equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito.

• Ganador del torneo:
Es un pronóstico sobre quién será el ganador de un torneo

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un jugador o un equipo gana dos o más competiciones en la misma temporada, las cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

• Ganador o ganador del partido:
Es un pronóstico sobre quién será el ganador de un partido.

• Próximo juego o próximo set:
Es un pronóstico sobre qué equipo ganará el siguiente juego o el siguiente set.

• Fase en la que un participante será eliminado de una competición:
Es un pronóstico sobre la fase de un torneo en que será eliminado un participante, equipo o selección.

• Participantes en la final:
Es un pronóstico sobre qué participantes, equipos o selecciones llegarán a la final de un torneo.


2.3 Apuestas virtuales

CODERE APUESTAS® ofrece además de los eventos anteriormente mencionados, los denominados eventos virtuales.

En dichos eventos el cliente podrá apostar a varias competiciones deportivas generadas por un sistema informático.

Estos eventos tienen una duración aproximada de 3 minutos y podrán seguirse en las pantallas situadas en nuestros locales, con el fin de asegurar la máxima transparencia, pudiendo informar al cliente de los resultados finales de dichos eventos.


2.3.1 Fútbol

Principales apuestas aplicables:

• 1X2 o Resultado del Partido:
Apuesta a la victoria del equipo local (1), al empate (X), o a la victoria del equipo visitante (2).

• Resultado final:
Es una apuesta que pronostica el resultado exacto a la finalización del partido, según los goles marcados por uno y otro equipo.

• Número total par o impar:
Es una apuesta a que la suma de los goles de los dos equipos es par o impar (Ejemplo: El resultado de un partido de futbol es 3:1; la suma igual a 4 es par). El 0 es considerado par.

• Primer gol:
Es una apuesta que pronostica el jugador o el equipo que marcará el primer gol del partido.

• Marca gol durante el partido:
Es una apuesta que pronostica si un jugador o un equipo marcarán durante el partido.

• Marcan ambos equipos:
Es una apuesta que pronostica que los dos equipos marcarán por lo menos un gol durante el partido.

• Número total de goles:
Es una apuesta que pronostica el número total de goles que se marcarán entre los dos equipos a lo largo de un partido.
Se contabilizan los goles en propia puerta.

• Más / Menos total de goles:
Es una apuesta en la que se pronostica que en un partido se marcarán más o menos goles de un número determinado. (Ej. Se apuesta a que en un partido se marcarán más de 2,5 goles, lo que significa que al menos deberán marcarse 3 goles para que la apuesta sea ganadora).

• Apuesta sin empate:
Es una apuesta a la victoria del equipo local o visitante; si se produce un empate se devolverá el monto apostado.

• Doble oportunidad:
Es una apuesta en la que se realiza un doble pronóstico, 1X, 12 ó X2.

• Hándicap:
Es una apuesta que pronostica el ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de puntos establecida por CODERE APUESTAS® y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito.


2.3.2 Otros deportes

Se aceptan apuestas a todos los eventos virtuales para los que se ofrecen líneas.
A menos que se haga una referencia en cada apartado específico, el resultado de todas las apuestas se determina en función del resultado oficial, en el momento de la finalización del evento virtual.

Atletismo

Principales apuestas aplicables: • Ganador:
Es una apuesta que pronostica el ganador de un evento (carrera, maratón, salto de altura, etc.)

Automovilismo

Principales apuestas aplicables:

• Podio:
Es una apuesta que pronostica que determinado piloto finalizará la carrera entre los tres primeros clasificados.

• Ganador de la carrera:
Es una apuesta que pronostica qué participante ganará una carrera.

• Ganador y colocado:
Son dos apuestas derechas a un mismo participante, cada una de ellas, en la que la mitad del monto a apostar se destina a “ganador” y la otra mitad a “colocado”; es decir, una apuesta pronostica que el participante va a ganar el evento y otra apuesta pronostica que va finalizar el evento en las primeras posiciones. Las posiciones con derecho a premio en la apuesta a “colocado” se establecen en cada evento, dependiendo del número de participantes y de la categoría.
La línea a “colocado” se calcula siempre en función de la línea correspondiente a ganador.
Si el participante pronosticado gana la carrera, ambas apuestas a “Ganador y Colocado” son ganadoras. Si el participante no gana la carrera, pero finaliza en posición de “colocado”, la apuesta a “ganador” es perdedora y la apuesta a “colocado” ganadora.

• Exacta en sus diversas modalidades: “Exacta”, y “Exacta Box”:
Es una apuesta que pronostica el ganador y el segundo clasificado de una carrera. Esta apuesta únicamente estará disponible en la modalidad de apuestas con “Líneas Finales”.

• Trifecta (en sus diversas modalidades: “Trifecta” y “Trifecta Box”):
Es una apuesta que pronostica el orden de los tres primeros clasificados de una carrera. Solo disponible en la modalidad de “Líneas Finales” (MF).

• Favorito o Segundo Favorito:
Es una apuesta que pronostica que el participante ganador de la carrera va a ser el favorito o el segundo favorito según las líneas disponibles en el momento de inicio de la carrera. Solo disponible en la modalidad de “Líneas Finales” (MF).

Reglas de ganador y colocado

En las apuestas a “Ganador y Colocado”, tanto las posiciones que dan derecho a premio como el monto del premio destinado a la apuesta “colocado” se determinan en función del número de participantes que participan en la carrera y de tipo de carrera (carrera normal o nivelada).

La siguiente tabla indica:
• Por un lado el número de posiciones con derecho a premio
• Por otro el método de cálculo de la línea a “colocado” en función de la línea a “ganador”.
El número de corredores se refiere a la totalidad de participantes en la carrera.

POSICIONES CON DERECHO A PREMIO CÁLCULO DE LÍNEA EN LAS APUESTAS A COLOCADO
Corredores Carrera
2-4 Sólo premia a Ganador
5-7 Posiciones 1 y 2
Precio colocado = (Precio ganador+3)/4
8-11 Posiciones 1, 2 y 3
Precio colocado = (Precio ganador+4)/5
12 ó más Posiciones 1, 2 y 3
Precio colocado = (Precio ganador+3)/4


Apuestas con Líneas Finales

A diferencia del resto de apuestas, el cliente no conoce la línea correspondiente a priori, sino que éste se establece utilizando las líneas oficiales en el momento en que empieza la carrera.
Permite la realización de tipos de apuestas como las llamadas “Exactas” y “Trifectas”. También permite realizar apuestas a “Favorito” o “Segundo Favorito”.
Las llamadas “Exactas” pueden ser de dos tipos:

• Exacta:
Es una apuesta a que un participante acabará la carrera en primer lugar y a que otro acabará la carrera en segundo lugar. Es necesario acertar el orden exacto de llegada de ambos participantes para que la apuesta sea ganadora.

• Exacta Box:
Es una apuesta a dos o más participantes, uno de los cuales ha de acabar la carrera en primer lugar y otro en segundo lugar. El número mínimo de participantes a elegir es de 2 y el número mínimo de apuestas es de 6. Una apuesta será ganadora si dos de los participantes elegidos llegan en primer y segundo lugar, independientemente del orden de llegada.
Además, se pueden realizar apuestas dobles, triples y round robin con estas exactas.
Además de las anteriores, también se pueden realizar apuestas “Trifecta”:

o Trifecta:
Es una apuesta en la que se pronostica que un participante acabará la carrera en primer lugar, otro acabará en segundo lugar y otro acabará en tercer lugar. Es obligatorio acertar el orden exacto de llegada de los tres participantes para que la apuesta sea ganadora.

o Trifecta Box:
Pronosticamos que tres o más participantes llegarán en las tres primeras posiciones de una carrera. De entre los participantes elegidos, uno debe llegar en primer lugar, otro en segundo y otro en tercero.
Una apuesta será ganadora si tres de los participantes elegidos llegan en las tres primeras posiciones, independientemente del orden.

Apuestas al favorito o al segundo favorito

Este tipo de apuestas se aceptan únicamente en la modalidad de “Líneas Finales”. Son apuestas a “Ganador” de una carrera en la que en lugar de pronosticar un participante concreto, se pronostica que el “Ganador” va a ser el Favorito o el Segundo Favorito en las apuestas, es decir, aquel que finalmente tiene la línea más bajo o el segundo con la línea más bajo.
En el caso de que haya dos o más participantes con exactamente la misma línea, se dividirá la apuesta original y su monto en tantas como co-favoritos.

Baloncesto

Principales apuestas aplicables:

• 1X2 ó Resultado del Partido:
Apuesta a la victoria del equipo local (1), al empate (X), o a la victoria del equipo visitante (2).

• Ganador del partido:
Es una apuesta que pronostica el ganador de un partido.

• Más / Menos total de puntos:
Es una apuesta en la que se pronostica que en un partido se anotarán por ambos equipos más o menos puntos de un número determinado.

• Resultado total de puntos par / impar del partido:
Es una apuesta en la que se pronostica el resultado final par o impar (en puntos) del partido.

• Hándicap (Point Line/Línea de puntos):
Es una apuesta que pronostica el ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de puntos establecida por CODERE APUESTAS® y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito.

• Altas o Bajas X puntos totales (Total de puntos de un partido):
Es una apuesta en la que se pronostica que en un partido se anotarán más o menos puntos de un número determinado. (Ej.: Se apuesta a que en un partido se anotan más de 90,5 puntos, lo que significa que al menos deberán anotar 91 puntos para que la apuesta sea ganadora).

• Ganador del partido sin empate:
Es una apuesta que pronostica el ganador de un partido. En caso de empate se devolverá el dinero.

• Qué equipo anotará el primer triple del partido:
Es una apuesta en la que se pronostica qué equipo anotará el primer triple del partido.

• Qué equipo anotará el primer punto del partido:
Es una apuesta en la que se pronostica qué equipo anotará el primer punto del partido.

Béisbol

Principales apuestas aplicables:

• Resultado del Partido o Ganador del partido:
Es una apuesta que pronostica el ganador de un partido.

• Número total Par / Impar:
Es una apuesta en la que se pronostica el marcador final par o impar (en carreras) del partido.

• Ganador sin empate:
Es una apuesta que pronostica el ganador de un partido. En caso de empate la apuesta se devolverá el dinero.

• Altas o Bajas X carreras:
Es una apuesta en la que se pronostica que en un partido se correrán entre los dos equipos más o menos carreras de un número determinado. (Ej. Se apuesta a que en un partido se anotarán más de 9,5 carreras, lo que significa que al menos deberán anotarse 10 carreras para que la apuesta sea ganadora).

Ciclismo

Principales apuestas aplicables:

• Ganador:
Es una apuesta que pronostica el ganador de una carrera.

• Podio:
Es una apuesta que pronostica que un ciclista termina entre los tres primeros puestos de la carrera.

• Ganador y colocado:
Son dos apuestas derechas a un mismo participante, cada una de ellas, en la que la mitad del monto a apostar se destina a “ganador” y la otra mitad a “colocado”; es decir, una apuesta pronostica que el participante va a ganar el evento y otra apuesta pronostica que va finalizar el evento en las primeras posiciones. Las posiciones con derecho a premio en la apuesta a “colocado” se establecen en cada evento, dependiendo del número de participantes y de la categoría.
La línea a “colocado” se calcula siempre en función de la línea correspondiente a ganador.
Si el participante pronosticado gana la carrera, ambas apuestas a “Ganador y Colocado” son ganadoras. Si el participante no gana la carrera, pero finaliza en posición de “colocado”, la apuesta a “ganador” es perdedora y la apuesta a “colocado” ganadora.

• Exacta en sus diversas modalidades: “Exacta”, y “Exacta Box”:
Es una apuesta que pronostica el ganador y el segundo clasificado de una carrera. Esta apuesta únicamente estará disponible en la modalidad de apuestas con “Líneas Finales”.

• Trifecta (en sus diversas modalidades: “Trifecta” y “Trifecta Box”):
Es una apuesta que pronostica el orden de los tres primeros clasificados de una carrera. Solo disponible en la modalidad de “Líneas Finales” (MF).

• Favorito o Segundo Favorito:
Es una apuesta que pronostica que el participante ganador de la carrera va a ser el favorito o el segundo favorito según las líneas disponibles en el momento de inicio de la carrera. Solo disponible en la modalidad de “Líneas Finales” (MF).

Reglas de ganador y colocado

En las apuestas a “Ganador y Colocado”, tanto las posiciones que dan derecho a premio como el monto del premio destinado a la apuesta “colocado” se determinan en función del número de participantes que participan en la carrera y de tipo de carrera (carrera normal o nivelada).

La siguiente tabla indica:
• Por un lado el número de posiciones con derecho a premio
• Por otro el método de cálculo de la línea a “colocado” en función de la línea a “ganador”.
El número de corredores se refiere a la totalidad de participantes en la carrera.

POSICIONES CON DERECHO A PREMIO CÁLCULO DE LÍNEA EN LAS APUESTAS A COLOCADO
Corredores Carrera
2-4 Sólo premia a Ganador
5-7 Posiciones 1 y 2
Precio colocado = (Precio ganador+3)/4
8-11 Posiciones 1, 2 y 3
Precio colocado = (Precio ganador+4)/5
12 ó más Posiciones 1, 2 y 3
Precio colocado = (Precio ganador+3)/4


Apuestas con Líneas Finales

A diferencia del resto de apuestas, el cliente no conoce la línea correspondiente a priori, sino que éste se establece utilizando las líneas oficiales en el momento en que empieza la carrera.
Permite la realización de tipos de apuestas como las llamadas “Exactas” y “Trifectas”. También permite realizar apuestas a “Favorito” o “Segundo Favorito”.
Las llamadas “Exactas” pueden ser de dos tipos:

• Exacta:
Es una apuesta a que un participante acabará la carrera en primer lugar y a que otro acabará la carrera en segundo lugar. Es necesario acertar el orden exacto de llegada de ambos participantes para que la apuesta sea ganadora.

• Exacta Box:
Es una apuesta a dos o más participantes, uno de los cuales ha de acabar la carrera en primer lugar y otro en segundo lugar. El número mínimo de participantes a elegir es de 2 y el número mínimo de apuestas es de 6. Una apuesta será ganadora si dos de los participantes elegidos llegan en primer y segundo lugar, independientemente del orden de llegada.
Además, se pueden realizar apuestas dobles, triples y round robin con estas exactas.
Además de las anteriores, también se pueden realizar apuestas “Trifecta”:

o Trifecta:
Es una apuesta en la que se pronostica que un participante acabará la carrera en primer lugar, otro acabará en segundo lugar y otro acabará en tercer lugar. Es obligatorio acertar el orden exacto de llegada de los tres participantes para que la apuesta sea ganadora.

o Trifecta Box:
Pronosticamos que tres o más participantes llegarán en las tres primeras posiciones de una carrera. De entre los participantes elegidos, uno debe llegar en primer lugar, otro en segundo y otro en tercero.
Una apuesta será ganadora si tres de los participantes elegidos llegan en las tres primeras posiciones, independientemente del orden.

Apuestas al favorito o al segundo favorito

Este tipo de apuestas se aceptan únicamente en la modalidad de “Líneas Finales”. Son apuestas a “Ganador” de una carrera en la que en lugar de pronosticar un participante concreto, se pronostica que el “Ganador” va a ser el Favorito o el Segundo Favorito en las apuestas, es decir, aquel que finalmente tiene la línea más baja o el segundo con la línea más baja.
En el caso de que haya dos o más participantes con exactamente la misma línea, se dividirá la apuesta original y su monto en tantas como co-favoritos.

Hockey sobre hielo

Principales apuestas aplicables:

• Ganador (sin empate):
Es una apuesta a la victoria del equipo local o visitante; si se produce un empate se devolverá el monto apostado.

• 1X2 Resultado del partido:
Es una apuesta a la victoria del equipo local (1), al empate (X), o a la victoria del equipo visitante (2).

• Hándicap (Point Line/Línea de puntos):
Es una apuesta que pronostica el ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de goles establecida por CODERE APUESTAS® y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito.

• Altas o bajas total de goles:
Es una apuesta en la que se pronostica que en un partido se marcarán más o menos goles de un número determinado. (Ej. Se apuesta a que en un partido se marcarán más de 2,5 goles, lo que significa que al menos deberán marcarse 3 goles para que la apuesta sea ganadora).

• Resultado final:
Es una apuesta que pronostica el resultado exacto a la finalización del partido, según los goles marcados por uno y otro equipo.

Motociclismo

Principales apuestas aplicables:

• Podio :
Es una apuesta que pronostica qué participante finalizará la carrera entre los tres primeros clasificados.
El resultado de las apuestas se determina sobre la base de los pilotos que finalizan la carrera en posiciones de podio (los tres primeros clasificados).

• Ganador:
Es una apuesta que pronostica qué participante ganará una carrera.

• Ganador y colocado: Son dos apuestas derechas a un mismo participante, por un monto mínimo de ฿ 10 cada una de ellas, en la que la mitad del monto a apostar se destina a “ganador” y la otra mitad a “colocado”; es decir, una apuesta pronostica que el participante va a ganar el evento y otra apuesta pronostica que va finalizar el evento en las primeras posiciones. Las posiciones con derecho a premio en la apuesta a “colocado” se establecen en cada evento, dependiendo del número de participantes y de la categoría. La línea a “colocado” se calcula siempre en función de la línea correspondiente a ganador.
Si el participante pronosticado gana la carrera, ambas apuestas a “Ganador y Colocado” son ganadoras. Si el participante no gana la carrera, pero finaliza en posición de “colocado”, la apuesta a “ganador” es perdedora y la apuesta a “colocado” ganadora.

• Exacta en sus diversas modalidades: “Exacta”, y “Exacta Box”:
Es una apuesta que pronostica el ganador y el segundo clasificado de una carrera. Esta apuesta únicamente estará disponible en la modalidad de apuestas con “Líneas Finales”.

• Trifecta (en sus diversas modalidades: “Trifecta” y “Trifecta Box”):
Es una apuesta que pronostica el orden de los tres primeros clasificados de una carrera. Solo disponible en la modalidad de “Líneas Finales” (MF).

• Favorito o Segundo Favorito:
Es una apuesta que pronostica que el participante ganador de la carrera va a ser el favorito o el segundo favorito según las líneas disponibles en el momento de inicio de la carrera. Solo disponible en la modalidad de “Líneas Finales” (MF).

Reglas de ganador y colocado

En las apuestas a “Ganador y Colocado”, tanto las posiciones que dan derecho a premio como el monto del premio destinado a la apuesta “colocado” se determinan en función del número de participantes que participan en la carrera y de tipo de carrera (carrera normal o nivelada).

La siguiente tabla indica:
• Por un lado el número de posiciones con derecho a premio
• Por otro el método de cálculo de la línea a “colocado” en función de la línea a “ganador”.
El número de corredores se refiere a la totalidad de participantes en la carrera.

POSICIONES CON DERECHO A PREMIO CÁLCULO DE LÍNEA EN LAS APUESTAS A COLOCADO
Corredores Carrera
2-4 Sólo premia a Ganador
5-7 Posiciones 1 y 2
Precio colocado = (Precio ganador+3)/4
8-11 Posiciones 1, 2 y 3
Precio colocado = (Precio ganador+4)/5
12 ó más Posiciones 1, 2 y 3
Precio colocado = (Precio ganador+3)/4


Apuestas con Líneas Finales

A diferencia del resto de apuestas, el cliente no conoce la línea correspondiente a priori, sino que éste se establece utilizando las líneas oficiales en el momento en que empieza la carrera.
Permite la realización de tipos de apuestas como las llamadas “Exactas” y “Trifectas”. También permite realizar apuestas a “Favorito” o “Segundo Favorito”.
Las llamadas “Exactas” pueden ser de dos tipos:

• Exacta:
Es una apuesta a que un participante acabará la carrera en primer lugar y a que otro acabará la carrera en segundo lugar. Es necesario acertar el orden exacto de llegada de ambos participantes para que la apuesta sea ganadora.

• Exacta Box:
Es una apuesta a dos o más participantes, uno de los cuales ha de acabar la carrera en primer lugar y otro en segundo lugar. El número mínimo de participantes a elegir es de 2 y el número mínimo de apuestas es de 6. Una apuesta será ganadora si dos de los participantes elegidos llegan en primer y segundo lugar, independientemente del orden de llegada.
Además, se pueden realizar apuestas dobles, triples y round robin con estas exactas.
Además de las anteriores, también se pueden realizar apuestas “Trifecta”:

• Trifecta:
Es una apuesta en la que se pronostica que un participante acabará la carrera en primer lugar, otro acabará en segundo lugar y otro acabará en tercer lugar. Es obligatorio acertar el orden exacto de llegada de los tres participantes para que la apuesta sea ganadora.

• Trifecta Box:
Pronosticamos que tres o más participantes llegarán en las tres primeras posiciones de una carrera. De entre los participantes elegidos, uno debe llegar en primer lugar, otro en segundo y otro en tercero.
Una apuesta será ganadora si tres de los participantes elegidos llegan en las tres primeras posiciones, independientemente del orden.

Apuestas al favorito o al segundo favorito

Este tipo de apuestas se aceptan únicamente en la modalidad de “Líneas Finales”. Son apuestas a “Ganador” de una carrera en la que en lugar de pronosticar un participante concreto, se pronostica que el “Ganador” va a ser el Favorito o el Segundo Favorito en las apuestas, es decir, aquel que finalmente tiene la línea más bajo o el segundo con la línea más bajo.
En el caso de que haya dos o más participantes con exactamente la misma línea, se dividirá la apuesta original y su monto en tantas como co-favoritos.

Rugby

Principales apuestas aplicables:

• Ganador del partido o 1X2 o Resultado del partido:
Apuesta a la victoria del equipo local (1), al empate (X), o a la victoria del equipo visitante (2).

• Hándicap (Point Line/Línea de puntos):
Es una apuesta que pronostica el ganador del partido, aplicando una ventaja inicial de puntos establecida por CODERE APUESTAS® y que se asigna de los dos equipos que disputan un partido, a aquél que no es considerado el favorito.

Tenis

Principales apuestas aplicables:

• Ganador del partido:
Es una apuesta que pronostica quién será el ganador de un partido.

• Resultado exacto del Partido:
Es una apuesta en la que se pronostica el marcador exacto a la finalización del partido.


2.3.3 Carreras virtuales de caballos y galgos

Principales apuestas aplicables:

• Ganador:
Es una apuesta que pronostica el ganador de una carrera.

• Ganador y colocado:
Son dos apuestas derechas a un mismo caballo o galgo, por un monto mínimo de ฿ 10 cada una de ellas, en la que la mitad del monto a apostar se destina a “ganador” y la otra mitad a “colocado”; es decir, una apuesta pronostica que el participante va a ganar el evento y otra apuesta pronostica que va finalizar el evento en las primeras posiciones. Las posiciones con derecho a premio en la apuesta a “colocado” se establecen en cada evento, dependiendo del número de participantes y de la categoría. La línea a “colocado” se calcula siempre en función de la línea correspondiente a ganador.
Si el participante pronosticado gana la carrera, ambas apuestas a “Ganador y Colocado” son ganadoras. Si el participante no gana la carrera, pero finaliza en posición de “colocado”, la apuesta a “ganador” es perdedora y la apuesta a “colocado” ganadora.

• Exacta en sus diversas modalidades: “Exacta”, y “Exacta Box”:
Es una apuesta que pronostica el ganador y el segundo clasificado de una carrera. Esta apuesta únicamente estará disponible en la modalidad de apuestas con “Líneas Finales”, que se describe en el capítulo 2, apartado 2.3 de estas Condiciones Generales de Contratación.

• Trifecta (en sus diversas modalidades: “Trifecta” y “Trifecta Box”):
Es una apuesta que pronostica el orden de los tres primeros clasificados de una carrera. Solo disponible en la modalidad de “Líneas Finales” (MF).

• Favorito o Segundo Favorito:
Es una apuesta que pronostica que el participante ganador de la carrera va a ser el favorito o el segundo favorito según las líneas disponibles en el momento de inicio de la carrera. Solo disponible en la modalidad de “Líneas Finales” (MF).

Reglas de ganador y colocado

En las apuestas a “Ganador y Colocado”, tanto las posiciones que dan derecho a premio como el monto del premio destinado a la apuesta “colocado” se determinan en función del número de corredores que participan en la carrera y de tipo de carrera (carrera normal o nivelada). La siguiente tabla indica:

• Por un lado el número de posiciones con derecho a premio
• Por otro el método de cálculo de la línea a “colocado” en función de la línea a “ganador”.
El número de corredores se refiere a la totalidad de participantes en la carrera.

CARRERAS DE CABALLOS Y GALGOS POSICIONES CON DERECHO A PREMIO CÁLCULO DE LÍNEA EN LAS APUESTAS A COLOCADO
Corredores Carrera
2-4 Sólo premia a Ganador
5-7 Posiciones 1 y 2
Precio colocado = (Precio ganador+3)/4
8-11 Posiciones 1, 2 y 3
Precio colocado = (Precio ganador+4)/5
12 ó más Posiciones 1, 2 y 3
Precio colocado = (Precio ganador+3)/4


Apuestas Parlay a ganador y colocado

En una apuesta parlay a “Ganador y Colocado” se emparejan, por un lado, las apuestas a “ganador” y, por otro lado, las apuestas a “colocado”. Es decir, si en una carrera el caballo o galgo no gana, pero finaliza en posición de “colocado”, la apuesta parlay a “ganador” es perdedora, mientras que la apuesta parlay a “colocado” continúa su curso. Se apuesta en dos o más carreras, pero en cada carrera se apuesta a un solo caballo, tanto a “ganador” como a “colocado”.

Apuestas con Líneas Finales

A diferencia del resto de apuestas, el cliente no conoce la línea correspondiente a priori, sino que éste se establece utilizando las líneas oficiales en el momento en que empieza la carrera.
Permite la realización de tipos de apuestas como las llamadas “Exactas” y “Trifectas”. También permite realizar apuestas a “Favorito” o “Segundo Favorito”. Las llamadas “Exactas” pueden ser de dos tipos:

• Exacta:
Es una apuesta a que un caballo o galgo acabará la carrera en primer lugar y a que otro acabará la carrera en segundo lugar. Es necesario acertar el orden exacto de llegada de ambos caballos o galgos para que la apuesta sea ganadora.

• Exacta Box:
Es una apuesta a dos o más caballos o galgos, uno de los cuales ha de acabar la carrera en primer lugar y otro en segundo lugar. El número mínimo de caballos a elegir es de 2 y el número mínimo de apuestas es de 6. Una apuesta será ganadora si dos de los caballos o galgos elegidos llegan en primer y segundo lugar, independientemente del orden de llegada.
Además, se pueden realizar apuestas dobles, triples y round robin con estas exactas.
Además de las anteriores, también se pueden realizar apuestas “Trifecta”:

o Trifecta:
Es una apuesta en la que se pronostica que un caballo o galgo acabará la carrera en primer lugar, otro acabará en segundo lugar y otro acabará en tercer lugar. Es obligatorio acertar el orden exacto de llegada de los tres caballos o galgos para que la apuesta sea ganadora.

o Trifecta Box:
Pronosticamos que tres o más galgos, o caballos, llegarán en las tres primeras posiciones de una carrera. De entre los participantes elegidos, uno debe llegar en primer lugar, otro en segundo y otro en tercero.
Una apuesta será ganadora si tres de los caballos o galgos elegidos llegan en las tres primeras posiciones, independientemente del orden.

Apuestas al favorito o al segundo favorito

Este tipo de apuestas se aceptan únicamente en la modalidad de “Líneas Finales”. Son apuestas a “Ganador” de una carrera en la que en lugar de pronosticar un caballo o galgo concreto, se pronostica que el “Ganador” va a ser el Favorito o el Segundo Favorito en las apuestas, es decir, aquel que finalmente tiene la línea más bajo o el segundo con la línea más bajo.

En el caso de que haya dos o más participantes con exactamente la misma línea, se dividirá la apuesta original y su monto en tantas como co-favoritos.


2.4 E-Sports

Los eSports o deportes electrónicos son el nombre usado para designar las competiciones de videojuegos, con un símil hacia el resto de deportes.

Un mapa o un juego se considera iniciado cuando el reloj de la partida empieza a contar o uno de los dos equipos o jugadores realiza una acción relacionada con el mapa como por ejemplo: “Picks” “bans” o compra de armas.

Las fechas y horas de inicio de una partida son meramente informativas y pueden no ser precisas.

En caso de aplazamiento o suspensión temporal de una partida, se define un plazo máximo de reprogramación de la misma de hasta 48 horas respecto a la hora inicial programada, transcurrido el cual sin que se inicie o reinicie la partida se anularán los pronósticos no resueltos en el momento de la suspensión.

Si un evento es suspendido durante la celebración del mismo y no se reanuda durante el plazo máximo de reprogramación definido, se anularán al término de dicho período todos los pronósticos que no estuvieran resueltos en el momento de la suspensión.

Si un evento es suspendido durante la celebración del mismo, pero se reanuda en el mismo punto en el que se suspendió durante el plazo máximo de reprogramación definido, todos los pronósticos que no estuvieran resueltos en el momento de la suspensión seguirán siendo válidos.

Si el número total de mapas o juegos inicialmente previsto finalmente no se juegan porque el resultado de la partida ya ha sido determinado, los pronósticos a “Ganador de la partida” mantienen su validez, pero los pronósticos que no se hayan disputado se consideran nulos.

Las apuestas se resolverán según la retransmisión oficial y/o los resultados publicados por el ente organizador del evento.

Principales apuestas aplicables:

• Ganador de la partida:
Es un pronóstico sobre el ganador de una partida entre dos jugadores o dos equipos. Las partidas se pueden jugar al mejor de X números de mapas o juegos.

• 1X2 de la partida:
Es un pronóstico sobre el ganador de una partida incluyendo la posibilidad del empate.

• Campeón o ganador de varias competiciones:
Es un pronóstico a que un jugador o un equipo gana dos o más torneos, los cuales se indicarán en el boleto o resguardo.

• Ganador del Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre qué jugador o equipo ganará un determinado mapa o juego de la partida.

• 1X2 del Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre qué jugador o equipo ganará un determinado mapa o juego de la partida incluyendo la posibilidad del empate.

• Hándicap por Mapas:
Es un pronóstico sobre el ganador de más mapas en una partida, aplicando una ventaja inicial de mapas establecida por CODERE a uno de los dos jugadores o equipos que disputan una partida.

• Hándicap por Rondas:
Es un pronóstico sobre el ganador de más rondas en una partida, aplicando una ventaja inicial de rondas establecida por CODERE a uno de los dos jugadores o equipos que disputan una partida.

• Hándicap por rondas en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre el ganador de más rondas en un mapa o juego determinado, aplicando una ventaja inicial de rondas establecida por CODERE a uno de los dos jugadores o equipos que disputan un mapa o juego determinado.

• Resultado final por Mapas o Juegos:
Es un pronóstico sobre el resultado final por mapas o juegos a la finalización de la partida.

• Resultado final por Rondas:
Es un pronóstico sobre el resultado final por rondas en un mapa.

• Resultado final por Rondas en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre el resultado final (en rondas) de un determinado mapa o juego de la partida.

• Ganador del X Pistol Round:
Es un pronóstico sobre el ganador del X Pistol Round.
Pistol Round es la ronda especial en la que se asignan armas a los competidores.

• Ganador del X Pistol Round en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre el ganador del X Pistol Round en un determinado mapa o juego.

• Ambos equipos en destruir un Inhibidor:
Es un pronóstico sobre si los dos equipos destruirán por lo menos un inhibidor cada uno durante la partida.

• Ambos equipos en matar un Barón:
Es un pronóstico sobre si los dos equipos matarán por lo menos un barón cada uno durante la partida.

• Ambos equipos en matar un Dragón:
Es un pronóstico sobre si los dos equipos matarán por lo menos un dragón cada uno durante la partida.

• Ambos equipos en destruir un Inhibidor en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre si los dos equipos destruirán por lo menos un inhibidor cada uno en un determinado mapa o juego.

• Ambos equipos en matar un Barón en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre si los dos equipos matarán por lo menos un barón cada uno en un determinado mapa o juego.

• Ambos equipos en matar un Dragón en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre si los dos equipos matarán por lo menos un dragón cada uno en un determinado mapa o juego.

• Equipo en destruir el próximo Barracón en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre qué equipo destruirá el próximo barracón en un mapa o juego determinado.

• Equipo en destruir el X Barracón:
Es un pronóstico sobre qué equipo destruirá el X barracón del mapa o juego.

• Equipo en destruir el próximo Fuerte en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre qué equipo destruirá el próximo fuerte en un mapa o juego determinado.

• Equipo en destruir el X Fuerte:
Es un pronóstico sobre qué equipo destruirá el X fuerte del mapa o juego.

• Equipo en destruir el próximo Inhibidor en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre qué equipo destruirá el próximo inhibidor en un mapa o juego determinado.

• Equipo en destruir el X Inhibidor:
Es un pronóstico sobre qué equipo destruirá el X inhibidor del mapa o juego.

• Equipo en destruir la próxima Torre en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre qué equipo destruirá la próxima torre en un mapa o juego determinado.

• Equipo en destruir la X Torre:
Es un pronóstico sobre qué equipo destruirá la X torre del mapa o juego.

• Equipo en realizar la 1ª muerte (Draw 1st Blood) en el Mapa X:
Es un pronóstico sobre qué equipo realizará la primera muerte en un mapa determinado.

• Equipo en realizar la 1ª muerte (Draw 1st Blood):
Es un pronóstico sobre qué equipo realizará la primera muerte.

• Equipo en realizar más muertes en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre qué equipo realizará más muertes en un mapa o juego determinado.

• Equipo en realizar más muertes:
Es un pronóstico sobre qué equipo realizará más muertes en la partida.

• Equipo en ganar la próxima Ronda en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre qué equipo ganará la próxima ronda en un mapa o juego determinado.

• Equipo en ganar la X Ronda:
Es un pronóstico sobre qué equipo ganará la X ronda del mapa o juego.

• Equipo en realizar la próxima muerte en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre qué equipo realizará la próxima muerte en un mapa o juego determinado.

• Equipo en matar el próximo Barón en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre qué equipo matará el próximo barón en un mapa o juego determinado.

• Equipo en matar el X Barón:
Es un pronóstico sobre qué equipo matará el X barón del mapa o juego.

• Equipo en matar el próximo Dragón en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre qué equipo matará el próximo dragón en un mapa o juego determinado.

• Equipo en matar el X Dragón:
Es un pronóstico sobre qué equipo matará el X dragón del mapa o juego.

• Equipo en matar el próximo Roshan en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre qué equipo matará el próximo Roshan en un mapa o juego determinado.

• Equipo en matar el X Roshan:
Es un pronóstico sobre qué equipo matará el X Roshan del mapa o juego.

• Total de Barones muertos en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre el número total de barones muertos en un mapa o juego determinado.

• Total de Barones muertos:
Es un pronóstico sobre el número total de barones muertos.

• Total Más/Menos Barones muertos en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre si en un mapa o juego determinado se morirán más o menos barones.

• Total Más/Menos Barones muertos:
Es un pronóstico sobre si el número total de barones muertos serán más o menos de un número determinado.

• Total de Barracones destruidos en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre el número total de barracones destruidos en un mapa o juego determinado.

• Total de Barracones destruidos:
Es un pronóstico sobre el número total de barracones destruidos en la partida.

• Total Más/Menos Big Camps destruidos en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre si en un mapa o juego determinado se destruirán más o menos Big Camps.

• Total Más/Menos Big Camps destruidos:
Es un pronóstico sobre si el número total de Big Camps destruidos será más o menos de un número determinado en la partida.

• Total de Dragones muertos en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre el número total de dragones muertos en un mapa o juego determinado.

• Total de Dragones muertos:
Es un pronóstico sobre el número total de dragones muertos en la partida.

• Total Más/Menos de Dragones muertos en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre si en un mapa o juego determinado se morirán más o menos dragones.

• Total Más/Menos de Dragones muertos:
Es un pronóstico sobre si el número total de dragones muertos será más o menos de un número determinado en la partida.

• Total de Fuertes destruidos en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre el número total de fuertes destruidos en un mapa o juego determinado.

• Total de Fuertes destruidos:
Es un pronóstico sobre el número total de fuertes destruidos en la partida.

• Total Más/Menos de Fuertes destruidos en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre si en un mapa o juego determinado se destruirán más o menos fuertes.

• Total Más/Menos de Fuertes destruidos:
Es un pronóstico sobre si el número total de fuertes destruidos será más o menos de un número determinado en la partida.

• Total de Inhibidores destruidos en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre el número total de Inhibidores destruidos en un mapa o juego determinado.

• Total Más/Menos Inhibidores destruidos en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre si en un mapa o juego determinado se destruirán más o menos inhibidores.

• Total de Inhibidores destruidos:
Es un pronóstico sobre el número total de inhibidores destruidos en la partida.

• Total Más/Menos de Inhibidores destruidos:
Es un pronóstico sobre si el número total de inhibidores destruidos será más o menos de un número determinado en la partida.

• Total de muertes Par/Impar en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre si en un mapa o juego determinado la suma de las muertes de los dos equipos es par o impar.

• Total Par/Impar de Muertes:
Es un pronóstico sobre si en la partida la suma de las muertes de los dos equipos es par o impar.

• Total de Muertes Más/Menos en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre si en un mapa o juego determinado habrá más o menos muertes.

• Total Más/Menos de Muertes:
Es un pronóstico sobre si el número total de muertes será más o menos de un número determinado en la partida.

• Total Más/Menos Rondas en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre si en un mapa o juego determinado habrá más o menos rondas.

• Total Más/Menos Rondas:
Es un pronóstico sobre si el número total de rondas será más o menos de un número determinado en la partida.

• Total de Roshans muertos en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre el número total de roshans muertos en un mapa o juego determinado.

• Total de Roshans muertos:
Es un pronóstico sobre el número total de roshans muertos en la partida.

• Total Más/Menos de Roshans muertos en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre si en un mapa o juego determinado se morirán más o menos roshans.

• Total Más/Menos de Roshans muertos:
Es un pronóstico sobre si el número total de roshans muertos será más o menos de un número determinado en la partida.

• Total de Torres destruidas en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre el número total de torres destruidas en un mapa o juego determinado.

• Total de Torres destruidas:
Es un pronóstico sobre el número total de torres destruidas en la partida.

• Total Más/Menos de Torres destruidas en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre si en un mapa o juego determinado se destruirán más o menos torres.

• Total Más/Menos de Torres destruidas:
Es un pronóstico sobre si el número total de torres destruidas será más o menos de un número determinado en la partida.

• Equipo X realiza un Penta Kill:
Es un pronóstico sobre si un equipo determinado realizará un Penta Kill.
(Penta Kill: Cuando se realizan 5 muertes consecutivas.)

• Equipo X realiza un Penta Kill en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre si el equipo X realizará un Penta Kill en un determinado mapa o juego.

• Equipo en realizar un Penta Kill:
Es un pronóstico sobre qué equipo realizará un Penta Kill en la partida.

• Equipo X realiza un Quadra Kill:
Es un pronóstico sobre si un equipo determinado realizará un Quadra Kill.
(Quadra Kill: Cuando se realizan 4 muertes consecutivas.)

• Equipo X realiza un Quadra Killen en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre si el equipo X realizará un Quadra Kill en un determinado mapa o juego.

• Equipo en realizar un Quadra Kill:
Es un pronóstico sobre qué equipo realizará un Quadra Kill en la partida.

• Equipo X realiza un Rampage:
Es un pronóstico sobre si un equipo determinado realizará un Rampage.

• Equipo X realiza un Rampage en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre si el equipo X realizará un Rampage en un determinado mapa o juego.

• Equipo en realizar un Rampage:
Es un pronóstico sobre qué equipo realizará un Rampage en la partida.
(Rampage: Se produce al matar 5 jugadores consecutivamente.)

• Equipo X realiza un Ultra Kill:
Es un pronóstico sobre si un equipo determinado realizará un Ultra Kill.
(Ultra Kill: Se produce al matar 4 jugadores consecutivamente.)

• Equipo X realiza un Ultra Kill en el Mapa X o Juego X:
Es un pronóstico sobre si el equipo X realizará un Ultra Kill en un determinado mapa o juego.

• Equipo en realizar un Ultra Kill:
Es un pronóstico sobre qué equipo realizará un Ultra Kill en la partida.

2.5 Otras modalidades de apuestas

Reglas Generales

Con carácter general las apuestas financieras se basan en mercados financieros que cotizan en las distintas Bolsas a nivel mundial.
El servicio ofrecido por CODERE APUESTAS® se encuentra apoyado por un proveedor especializado en servicios financieros, aunque todas las apuestas se encontrarán sujetas a las condiciones de contratación vigentes y establecidas por CODERE APUESTAS®.
El horario de este tipo de apuesta por el hecho de tratarse de cotizaciones en directo será siempre el mismo que el existente para cada uno de los mercados financieros.

Aceptación y validación de apuestas

CODERE APUESTAS® y el proveedor se reservan el derecho a anular cualquier apuesta o mercado en el caso de calcular excesivo volumen o riesgo o en casos excepcionales de no transparencia o irregularidades en ciertos mercados o productos financieros.
En caso de producirse errores en el sistema o cotizaciones, CODERE APUESTAS® y el proveedor se reserva el derecho a modificar el precio de las apuestas, resolviéndolas finalmente por las líneas corregidos, y no por los originales.
Una vez que una apuesta es aceptada por CODERE APUESTAS® y el proveedor, y el cliente se encuentra en posesión de su boleto, éste último no tendrá derecho a su modificación o posterior anulación.

Cancelación, modificación o anulación de apuestas

En el caso de que se produzcan irregularidades o falta de transparencia en los mercados y productos financieros y éstos se suspendan, todas las apuestas realizadas sobre los mismos serán anuladas, teniendo el cliente derecho a la devolución del monto apostado.

Además, una apuesta será declarada nula en los siguientes casos:
o Cuando el mercado financiero cierre antes de la hora prevista por cualquier razón
o Cuando el precio de liquidación no esté disponible por cualquier motivo
o Cuando al aceptarse una apuesta, el mercado sobre el que versa la misma haya sido suspendido.
o Cuando se produzca un error significante en cualquiera de los parámetros utilizados para calcular bien la posición de la línea de apuestas o pronósticos, o ambas cosas.

Pago de premios

El pago máximo (Incluyendo el monto de la apuesta) es de ฿ 9,999.99, a menos que se indique lo contrario en CODERE APUESTAS®.
Este premio máximo será aplicable para todas las modalidades de apuestas financieras, y siempre será de aplicación, aunque el premio supere dicha cuantía.
El pago de premios por parte de CODERE APUESTAS® se hará conforme a lo descrito en el punto 1.11 de nuestras Condiciones Generales de Contratación.

Principales apuestas aplicables

• Cotización variable y niveles de precios fijos:
Es un pronóstico a que la cotización de un producto financiero se moverá en el plazo de tiempo establecido en base a tres niveles de precios estáticos desde la apertura de la Bolsa.
Línea Superior e Inferior: Apuesta a que transcurrido un tiempo de cotización del producto, éste se encuentre por encima o por debajo de un nivel de precios.
Las líneas de las apuestas irán variando en base al momento del tiempo y la duración en el tiempo y tipo de producto, pero una vez realizada la apuesta, la línea es fijo, es decir, que el cliente ya conocerá su premio potencial desde que obtenga el boleto de su apuesta.
Línea media: Apuesta a que transcurrido un tiempo la cotización del producto se encuentre por encima o bien por debajo de un nivel de precios. En este caso este nivel de precios será el precio de cierre del periodo anterior, es decir, que no podrá ser propuesto por CODERE APUESTAS®, sino que será el precio al que cerró el mercado en la jornada bursátil anterior.
Las líneas de las apuestas serán impuestos por CODERE APUESTAS® en base al producto y al tiempo de duración de la apuesta, pero al igual que en el caso anterior, la línea permanecerá fijo, es decir, que el cliente ya conocerá su premio potencial desde que obtenga el boleto de su apuesta.

• Cotización estática y niveles de precio variables:
Es un pronóstico a que la cotización de un producto financiero se moverá en el plazo de tiempo establecido en base a cinco niveles de precios.
Los niveles de cotización de este pronóstico irán modificándose a lo largo de la sesión bursátil, hasta que converjan en una única línea de vencimiento.
Para este tipo de pronóstico las líneas con respecto a las líneas de precios de las apuestas son fijos durante la duración de la cotización, pudiendo optar el cliente a hacer la apuesta en cualquier momento con una misma línea, aunque siempre con distinto nivel de cotización.
El cliente con ese pronóstico podrá realizar hasta ocho tipos de apuestas derechas: que en el plazo de tiempo establecido la cotización se encuentre por encima del nivel de precios superior, por debajo del nivel de precios superior, por encima del nivel de precios medio, por debajo del nivel de precios medio, por encima del nivel de precios inferior y por debajo del nivel de precios inferior, y una vez avanzada la sesión, que la cotización se encuentre por encima del nivel de precios superior y cercano al nivel de precios medio, o que se encuentre por debajo del nivel de precios inferior y cercano al nivel de precios medio.

Otras apuestas

Se establece una línea para las apuestas a “Ganador” en eventos no deportivos que poseen interés popular y en el que un ente o una organización declara a un claro ganador. Por ejemplo, apuestas al ganador del Óscar, Gran Hermano, Eurovisión, etc.
De la misma manera, se podrán realizar apuestas a otras modalidades como “Nominados”, “Expulsados”, “Finalistas”, siempre y cuando el ente organizador del evento contemple estas categorías y declare un resultado para las mismas.

Principales apuestas aplicables

• Ganador:
Es un pronóstico sobre el ganador de un evento especial.

• Finalista:
Es una apuesta que pronostica los finalistas de un evento especial.

• Nominado:
Es un pronóstico sobre los nominados en un evento especial.

• Eliminado o Expulsado:
Es un pronóstico sobre los participantes eliminados o expulsados en un evento especial.

• Sede:
Es un pronóstico sobre qué sede será la seleccionada para celebrar un evento cultural, deportivo, etc.

• Premios:
Es un pronóstico sobre si un artista, deportivas, científico, etc., obtendrá un determinado premio otorgado por una entidad u organización.

• Número ganador:
Es una apuesta que pronostica el número ganador de un evento a la finalización de éste.

• Combinación de números:
Es una apuesta que pronostica el número ganador de un evento, incluyéndolo en una combinación de varios números. La apuesta es ganadora si dentro de la combinación de números pronosticada ha sido elegido el número ganador.

• Resultados concretos:
Es una apuesta que pronostica el valor concreto dentro de unas combinaciones posibles, como por ejemplo: País ganador de Eurovisión. En todos los casos, cuando el apostador realiza la apuesta, recibe un boleto en el que aparece el número o combinación de números elegidos, y la línea correspondiente validado previamente por CODERE APUESTAS®.

2.5 Otras modalidades de apuestas

Apuestas financieras

CODERE APUESTAS® ofrece apuestas en algunos de los más conocidos mercados financieros del mundo, tomando apuestas sobre la cotización al alza o a la baja del productos tales como IBEX, London’s UK 100, el New York’s US 30, etc., los diferentes mercados de divisas o sobre “commodities” o productos básicos.
Las apuestas pueden basarse en mercados por horas o diarios, pero también permiten las apuestas en vivo por intervalos de 2 y 5 minutos y en base a probabilidades fijas o variables.
Al tratarse de apuestas con cotizaciones en directo, los horarios serán los mismos que los existentes para cada uno de los mercados financieros.

Reglas Generales

Con carácter general las apuestas financieras se basan en mercados financieros que cotizan en las distintas Bolsas a nivel mundial.
El servicio ofrecido por CODERE APUESTAS® se encuentra apoyado por un proveedor especializado en servicios financieros, aunque todas las apuestas se encontrarán sujetas a las condiciones de contratación vigentes y establecidas por CODERE APUESTAS®.
El horario de este tipo de apuesta por el hecho de tratarse de cotizaciones en directo será siempre el mismo que el existente para cada uno de los mercados financieros.

Aceptación y validación de apuestas

CODERE APUESTAS® y el proveedor se reservan el derecho a anular cualquier apuesta o mercado en el caso de calcular excesivo volumen o riesgo o en casos excepcionales de no transparencia o irregularidades en ciertos mercados o productos financieros.
En caso de producirse errores en el sistema o cotizaciones, CODERE APUESTAS® y el proveedor se reserva el derecho a modificar el precio de las apuestas, resolviéndolas finalmente por los momios corregidos, y no por los originales.
Una vez que una apuesta es aceptada por CODERE APUESTAS® y el proveedor, y el cliente se encuentra en posesión de su boleto, éste último no tendrá derecho a su modificación o posterior anulación.

Cancelación, modificación o anulación de apuestas

En el caso de que se produzcan irregularidades o falta de transparencia en los mercados y productos financieros y éstos se suspendan, todas las apuestas realizadas sobre los mismos serán anuladas, teniendo el cliente derecho a la devolución del monto apostado.

Además, una apuesta será declarada nula en los siguientes casos:
o Cuando el mercado financiero cierre antes de la hora prevista por cualquier razón
o Cuando el precio de liquidación no esté disponible por cualquier motivo
o Cuando al aceptarse una apuesta, el mercado sobre el que versa la misma haya sido suspendido.
o Cuando se produzca un error significante en cualquiera de los parámetros utilizados para calcular bien la posición de la línea de apuestas o pronósticos, o ambas cosas.

Pago de premios

El pago máximo (Incluyendo el monto de la apuesta) es de ฿ 9,999.99, a menos que se indique lo contrario en CODERE APUESTAS®.
Este premio máximo será aplicable para todas las modalidades de apuestas financieras, y siempre será de aplicación, aunque el premio supere dicha cuantía.
El pago de premios por parte de CODERE APUESTAS® se hará conforme a lo descrito en el punto 1.11 de nuestras Condiciones Generales de Contratación.

Principales apuestas aplicables

• Cotización variable y niveles de precios fijos:
Es un pronóstico a que la cotización de un producto financiero se moverá en el plazo de tiempo establecido en base a tres niveles de precios estáticos desde la apertura de la Bolsa.
Línea Superior e Inferior: Apuesta a que transcurrido un tiempo de cotización del producto, éste se encuentre por encima o por debajo de un nivel de precios.
Los momios de las apuestas irán variando en base al momento del tiempo y la duración en el tiempo y tipo de producto, pero una vez realizada la apuesta, el momio es fijo, es decir, que el cliente ya conocerá su premio potencial desde que obtenga el boleto de su apuesta.
Línea media: Apuesta a que transcurrido un tiempo la cotización del producto se encuentre por encima o bien por debajo de un nivel de precios. En este caso este nivel de precios será el precio de cierre del periodo anterior, es decir, que no podrá ser propuesto por CODERE APUESTAS®, sino que será el precio al que cerró el mercado en la jornada bursátil anterior.
Los momios de las apuestas serán impuestos por CODERE APUESTAS® en base al producto y al tiempo de duración de la apuesta, pero al igual que en el caso anterior, el momio permanecerá fijo, es decir, que el cliente ya conocerá su premio potencial desde que obtenga el boleto de su apuesta.

• Cotización estática y niveles de precio variables:
Es un pronóstico a que la cotización de un producto financiero se moverá en el plazo de tiempo establecido en base a cinco niveles de precios.
Los niveles de cotización de este pronóstico irán modificándose a lo largo de la sesión bursátil, hasta que converjan en una única línea de vencimiento.
Para este tipo de pronóstico los momios con respecto a las líneas de precios de las apuestas son fijos durante la duración de la cotización, pudiendo optar el cliente a hacer la apuesta en cualquier momento con un mismo momio, aunque siempre con distinto nivel de cotización.
El cliente con ese pronóstico podrá realizar hasta ocho tipos de apuestas derechas: que en el plazo de tiempo establecido la cotización se encuentre por encima del nivel de precios superior, por debajo del nivel de precios superior, por encima del nivel de precios medio, por debajo del nivel de precios medio, por encima del nivel de precios inferior y por debajo del nivel de precios inferior, y una vez avanzada la sesión, que la cotización se encuentre por encima del nivel de precios superior y cercano al nivel de precios medio, o que se encuentre por debajo del nivel de precios inferior y cercano al nivel de precios medio.

Otras apuestas

Se establece un momio para las apuestas a “Ganador” en eventos no deportivos que poseen interés popular y en el que un ente o una organización declara a un claro ganador. Por ejemplo, apuestas al ganador del Óscar, Gran Hermano, Eurovisión, etc.
De la misma manera, se podrán realizar apuestas a otras modalidades como “Nominados”, “Expulsados”, “Finalistas”, siempre y cuando el ente organizador del evento contemple estas categorías y declare un resultado para las mismas.

Principales apuestas aplicables

• Ganador:
Es un pronóstico sobre el ganador de un evento especial.

• Finalista:
Es una apuesta que pronostica los finalistas de un evento especial.

• Nominado:
Es un pronóstico sobre los nominados en un evento especial.

• Eliminado o Expulsado:
Es un pronóstico sobre los participantes eliminados o expulsados en un evento especial.

• Sede:
Es un pronóstico sobre qué sede será la seleccionada para celebrar un evento cultural, deportivo, etc.

• Premios:
Es un pronóstico sobre si un artista, deportivas, científico, etc., obtendrá un determinado premio otorgado por una entidad u organización.

• Número ganador:
Es una apuesta que pronostica el número ganador de un evento a la finalización de éste.

• Combinación de números:
Es una apuesta que pronostica el número ganador de un evento, incluyéndolo en una combinación de varios números. La apuesta es ganadora si dentro de la combinación de números pronosticada ha sido elegido el número ganador.

• Resultados concretos:
Es una apuesta que pronostica el valor concreto dentro de unas combinaciones posibles, como por ejemplo: País ganador de Eurovisión. En todos los casos, cuando el apostador realiza la apuesta, recibe un boleto en el que aparece el número o combinación de números elegidos, y el momio correspondiente validado previamente por CODERE APUESTAS®.


LISTADO DE TÉRMINOS

APUESTA: Aquella actividad de juego por la que se arriesga una cantidad de dinero sobre los resultados de un acontecimiento previamente determinado por la empresa organizadora, de desenlace incierto y ajeno a las partes intervinientes en la misma.

BANCA: Banca es aquel pronóstico que es necesario acertar, en las denominadas apuestas con banca, para poder optar a premio. Si dicho pronóstico falla, toda la apuesta es perdedora aunque se acertaran los demás pronósticos.

APUESTA ANTICIPADA: Se denominan apuestas “anticipadas” a aquellas apuestas sobre competiciones futuras en las que generalmente no se conocen los participantes en el momento de realizar las apuestas. Por este motivo, estas apuestas reciben un tratamiento especial comparado con el resto de apuestas.

COEFICIENTE DE APUESTA: Cifra que determina la ganancia correspondiente a una apuesta ganadora en las apuestas de contrapartida al ser multiplicada por la cantidad apostada. No incluye la devolución del importe apostado.

COEFICIENTES FIJOS: Coeficiente ofrecido por CODERE para las distintas modalidades de apuestas. El coeficiente final sería el multiplicador - 1.

COEFICIENTE FINAL: Coeficiente obtenido directamente de los dividendos / coeficientes oficiales establecidos por el hipódromo o canódromo en el momento en que empieza la carrera. El coeficiente final sería el multiplicador final - 1.

COMBINADA: Apuesta a dos o más pronósticos, ya se refieran al mismo evento o a eventos distintos. La apuesta combinada puede ser acumulada, múltiple o multi-selección.

CONTRAPARTIDA: Aquella apuesta en la que el apostante apuesta contra una empresa autorizada. El premio que puede obtenerse es el resultado de multiplicar el importe de los pronósticos ganadores por el multiplicador que la empresa autorizada haya validado previamente para los mismos. Es el tipo de apuesta ofrecido por CODERE.

CUPÓN: Formulario que el apostante rellena para indicar los términos de su apuesta. El cupón de apuestas debe indicar claramente el pronóstico elegido y el importe de la apuesta.

DIRECTO (Live): Una apuesta en directo o apuesta en vivo es aquella que permanece abierta una vez que el acontecimiento ya ha comenzado y es posible conocer si alguno de los equipos o deportistas tiene ventaja sobre el otro (ya sea tras marcar un gol, ganar un set, etc.). Mientras se desarrolla este evento, los multiplicadores de la apuesta varían en función del resultado.

DIVIDENDOS: Premio obtenido por unidad de apuesta consecuencia del reparto de las apuestas mutuas en los hipódromos o canódromos.

DOBLE: Una apuesta múltiple acumulada a dos pronósticos diferentes. El apostante debe acertar ambos pronósticos para ganar la apuesta.

EVENTO: Acontecimiento deportivo o hípico o de otra índole que forma parte de la oferta de apuestas.

FAVORITO O SEGUNDO FAVORITO: Pronóstico a que el caballo o el galgo ganador de la carrera va a ser el favorito o el segundo favorito según los multiplicadores disponibles en el momento de inicio de la carrera. Solo disponible en la modalidad de Coeficientes Finales.

FINALISTA: Participante o equipo que participa en la final de un campeonato o competición.

GANADORA: Apuesta que acierta el pronóstico o los pronósticos elegidos y que tiene derecho a premio.

GANADOR Y COLOCADO: Dos apuestas a un mismo caballo o galgo, una de ellas pronostica el ganador de la carrera y la otra pronostica la posición de colocado (Colocado= pronóstico que consiste en que un caballo o galgo finalice la carrera en las primeras posiciones. Las posiciones con derecho a premio dependen del número de participantes en la carrera y del tipo de carrera).

GANANCIA: Es el beneficio del apostante, una vez restado del premio el importe de la apuesta (si el importe apostado es de 10 € y el premio es de 20 €, la ganancia es de 10 €). También se puede obtener directamente multiplicando el coeficiente por la cantidad apostada.

GEMELA DIRECTA: Apuesta que pronostica el ganador y el segundo clasificado de una carrera. Esta apuesta únicamente estará disponible en la modalidad de apuestas con “Coeficientes Finales”, que se describe en el capítulo 2, apartado 2.3 de estas Condiciones Generales de Contratación correspondiente a Reglas específicas para carreras de caballos y galgos.

GEMELA COMBINADA: Apuesta a dos o más caballos o galgos, uno de los cuales ha de acabar la carrera en primer lugar y otro en segundo lugar.

GEMELA REVERSIBLE: Gemela combinada realizada a solo dos caballos o galgos.

HANDICAP: Es una apuesta que pronostica el ganador de un partido, aplicando una ventaja inicial de goles o puntos establecida por CODERE, y que se asigna de los dos equipos que disputan el partido, a aquél que no es considerado favorito.

IMPORTE APOSTADO: Cantidad de dinero que se apuesta a uno o varios pronósticos.

MARCADOR: Número determinado de tantos, puntos o goles que obtiene cada uno de los equipos que participan en un partido.

MARGEN DE VICTORIA: La diferencia de goles o puntos por la que se proclama ganador un participante o un equipo.

MERCADO: Cada uno de los pronósticos disponibles para un evento. Ej.: Apuesta al resultado final. Es equivalente a Modalidad.

MODALIDAD: Cada uno de los pronósticos disponibles para un evento. Ej.: apuesta al resultado final. Es equivalente a Mercado.

MÚLTIPLE: Apuesta a tres o más pronósticos, en eventos distintos, que se combinan en grupos de dos o más pronósticos. Para tener derecho a premio hay que acertar todos los pronósticos que forman parte de al menos una de las combinaciones

MULTIPLICADOR: Cifra que determina el premio final que recibe la apuesta ganadora, una vez incluido el importe apostado.
Corresponde al coeficiente de la apuesta + 1.
COEFICIENTE x IMPORTE APOSTADO = GANANCIA.
MULTIPLICADOR = COEFICIENTE + 1.
MULTIPLICADOR x IMPORTE APOSTADO = PREMIO.

MULTISELECCIÓN: Es una apuesta de tres o más pronósticos en los cuales 2 o más de ellos pertenecen a un mismo evento, combinados en grupos de dos o más pronósticos. Al realizar las posibles combinaciones se excluyen todas aquellas en las que participen los pronósticos correspondientes a un mismo evento.

NULA: Apuesta realizada que, debido a las reglas de CODERE o del deporte al que se refiera, no sea validada. Se devuelve el importe de todas las apuestas simples que resulten nulas.

PERDEDORA: Apuesta que no ha acertado el pronóstico o los pronósticos necesarios para obtener premio.

PRONÓSTICO: Predicción que realiza un apostante sobre el resultado de un evento. El resultado de una apuesta lo determina el acierto o no de los pronósticos que la componen.

RESGUARDO: Documento que acredita la formalización de la apuesta. El resguardo es imprescindible para poder cobrar el premio en todos los casos. Es equivalente a boleto, documento al que se refiere el Reglamento de Apuestas de la Comunidad de Madrid.

REGLA 4 / DEDUCCIONES: En las apuestas a caballos en el caso que se produzca una retirada, se aplica una deducción a la ganancia en las apuestas ganadoras. El importe de la deducción depende del multiplicador del participante retirado.

SELECCIÓN: Son las distintas opciones disponibles de apuestas para cada una de las modalidades de apuesta dentro de un evento.

SIMPLE: Apuesta a un único pronóstico. El apostante debe acertar el pronóstico para ganar la apuesta.

TRIO O CUARTETO: Apuesta que pronostica el orden de los tres o cuatro primeros clasificados de una carrera de caballos o galgos. Solo disponible en la modalidad de Coeficientes Finales.

TRIPLE: Apuesta múltiple acumulada a tres pronósticos diferentes. El apostante debe acertar los tres pronósticos para ganar la apuesta.

UNIDADES MINIMA Y MAXIMA DE LA APUESTA: Cantidades mínimas y máximas que pueden formalizarse por cada tipo de apuesta.

VALIDACIÓN DE LA APUESTA: Registro y aceptación de la apuesta por una empresa autorizada, así como la entrega o puesta a disposición del usuario de un resguardo con los datos que justifican la apuesta realizada.